Antecedentes

Em Sombras Nascentes, os Antecedentes funcionam da mesma forma que em street fighter the Storyteller Game, no entanto ele são uma pouco mais elaborados a fim de dar vantagens palpáveis para eles. Há também um par de novos antecedentes. Item Único e Reputação.

Aliados

Este antecedente já deixa claro quais são suas vantagens.

Companheiro Animal

Este antecedente funciona como aliados, mas no lugar de ter uma pessoa com quem você pode contar, você tem uma criatura sempre ao seu lado. Um animal é mais limitado que uma pessoa (por ser um animal), mas a vantagem é que, enquanto você o tratar bem, ele estará sempre do seu lado.

Como linha guia, é possível utilizar os pontos em Mascote para definir os níveis do companheiro animal: cada ponto em Mascote representa 2 pontos para distribuir em Atributos Físicos, Atributos Sociais/Mentais, Habilidades e Chi/Força de Vontade do Mascote (2 pontos em cada categoria por nível). Também representam 2 pontos em Saúde. Características sobre-humanas custam sempre 2 pontos.

Cada ponto em Mascote também permite adquirir uma Manobra Básica ou Especial de Híbrido, ou um combo (com uma boa explicação, é possível adquirir uma Manobra que não seja de Híbrido). O nível em Mascote é utilizado como Técnica para o cálculo do dano e movimento. Todos os Mascotes têm direito a uma Habilidade Natural, independente do nível.

Assim, um Mascote 3 (gato) poderia ter Força 1, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 1, Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 2; Prontidão 3, Luta às Cegas 1, Sobrevivência 2; Chi 2, Força de Vontade 4; Saúde 6; Bite, Claw, Jump; Habilidade Natural: Escalar Paredes.

Arena

Além das vantagens citadas no livro, Antecedente Arena dá as seguintes vantagens:

• Em um empate de Velocidade, e você e seu oponente possuem Raciocínio e Percepção iguais, você ganha se estiver em sua arena.
•• Em um empate de velocidade, e você e seu oponente possuem raciocínio iguais, você pode usar seu Antecedente Arena no lugar de sua percepção.
••• Em um empate de velocidade, você pode usar seu antecedente arena no lugar de seu raciocínio.
•••• Você ignora os 1s em um número de jogadas igual ao seu nível de antecedente arena quando estiver em sua arena.
••••• Você ignora todos os 1s nas suas jogadas na sua arena.

Apoio

Apoio é um antecedente que serve tanto como recursos, como contatos, empresário, sensei ou até mesmo aliados. Mas a um custo. Apoio só simulará estes outros antecedente se o antecedente a ser simulado será útil para os interesses do apoio. O personagem pode tentar convencer o apoio de que determinado antecedente é útil, fazendo um teste de Manipulação + Apoio. O número de sucessos representa a variação de sucesso do caso do personagem CUIDADO! Uma falha crítica pode resultar na perda de pontos de apoio! Apoio também inclui Herança do Clã!

Apoio e Herança do Clã

Em Sombras Nascentes, Apoio faz o papel do antecedente Herança do Clã para os praticantes de Ninjutsu. 

Contatos

Também bem claro o que faz, mas para clarificar melhor, um contato pode simular sucessos em testes visados para obter informações.

Fama

Este antecedente já trás vantagens bem óbvias para o personagem. Mas o antecedente pode ser usado como um dado bônus no primeiro teste social realizado na região em que ele é famoso. Às vezes sequer será necessário jogar o teste inicial, o sucesso já pode estar garantido, talvez em troca de um autógrafo.

Empresário

O Antecedente Empresário também é bem direto nas vantagens. Mas pode ter as seguintes vantagens também:

• O personagem tem transporte para eventos, moradia e comida dignas de um recursos igual a pontuação que possui em empresário.
•• No meio da luta, o empresário grita palavras de apoio. Faça um teste de força de Vontade, se obtiver 3 sucessos recupere 1 ponto de Força de Vontade, ou 1 de Chi.
••• O personagem tem um empresário com contatos igual ao seu antecedente de empresário relacionado aos eventos esportivos, campeonatos e torneios.

•••• no meio da luta, as palavras encorajadoras do empresário permitem você antecipar seu teste de honra da cena e realizá-lo no meio da luta (além do teste de força de vontade explicado em Empresário 2). Isso já conta como o teste de honra da cena!
••••• No meio da luta, as palavras encorajadoras do empresário lhe permitem sair da condição zonzo ou ganhar 1 ponto de saúde! Se você passar em um teste de força de vontade e obtiver 3 ou mais sucessos, você saí da condição zonzo (mas tem -4 de velocidade neste turno) ou ganha 1 ponto de saúde.

Recursos

Outro antecedente com qualidades já óbvias nele. Este antecedente também é útil para você conseguir manter sem se preocupar muito em jogo outros antecedentes, como Companheiro Animal, Arena, Contatos e Staff.

Sensei

Quanto mais poderoso é seu sensei, mais golpes especiais você conhece. O nível de instrução do Sensei é sempre 5 + seu antecedente Sensei. E mesmo que o Sensei não saiba uma manobra, habilidade ou atributo, ele pode lhe auxiliar no treino se você encontrar alguém que saiba. Nesse caso, você pode usar o seu antecedente Sensei no lugar da instrução de seu professor.

Staff

Para cada ponto no antecedente Staff, escolha uma habilidade, este Staff é especialista nesta habilidade (7 dados na parada de dados). Você pode gastar dois pontos para um staff só, se fizer isso, ele é mestre no que faz (10 dados na parada de dados).

Item Único

Novo antecedente que pode lhe concede um objeto único no mundo, pode ser algo que não pode ser obtido facilmente como dinheiro (como um blindado), ou um item de origem sobrenatural, ou único no mundo (como um Ovo Farbegé, ou a espada do Daimyo Date Masamune).

• Você possui um item único fraco.
•• Você possui um item mediano.
••• Você possui um item bom.

•••• Você possui um item excelente.
••••• Você possui um item lendário.

Reputação

Seu nome é reconhecido na sua linha de trabalho. Diferente de fama, isso não te torna um rosto reconhecido no mundo afora, nem te faz popular. Pode ser até que sua reputação seja temida ou odiada! Você pode ser um cientistas com muitos trabalhos publicados, ou pode ser um roteirista com muitas histórias assinadas, um agente secreto com muitas missões bem sucedidas, ou mesmo um assassino com muitas mortes acumuladas. Sempre que surgir uma situação na qual você possa ser reconhecido, o Narrador testará sua Inteligência + Reputação. Um sucesso significa que você é reconhecido pelo seu ofício mas não sabem quem você é exatamente, dois sucessos eles sabem seu nome. Três sucessos eles sabem seus principais trabalhos e podem ter opiniões fortes sobre você. Muitas vezes, para obter emprego em seu ofício não é necessário nenhum teste, basta apenas sua reputação.

• O seu nome significa algo para outras pessoas de seu ramo. Suas credencias são boas o bastante para contratantes não o ignorar de imediato.
•• Outros pessoas do seu ramo conhecem seu trabalho e o respeitam. Suas credenciais são conhecidas, mas os contratantes podem achar que você apenas teve sorte até agora.
••• Pessoas do seu ramo buscam seu conselho e ajuda. A maioria dos contratantes procura por você para fazer seu trabalho.

•••• Pessoas do seu ramo lhe prestam reverência, e procurarão se associar com você. Você está no topo da agenda telefônica dos contratantes.
••••• Membros do seu ramos querem aprender com você. Contratantes lutam entre sí para obter seus serviços.

 

Antecedentes Raciais

Antecedentes raciais são antecedentes especiais que definem a raça de seu personagem. Apenas um antecedente racial pode ser escolhido por um personagem.

Atributo 0

Antecedentes raciais podem fazer com que sue personagem tenha um atributo que chegue a zero (0). Embora não seja possível um atributo ser inferior a 0, um atributo 0 carrega vários problemas. Em primeiro lugar, um atributo 0 indica que há algo muito errado com você, e todos podem notar isso. Força, destreza ou Vigor 0 deixam seu personagem inconsciente até que o atributo deixe de ser 0, Carisma 0 e Manipulação 0 impossibilitam seu personagem de falar e articular qualquer forma de comunicação inteligível, Aparência 0 ele é obviamente não humano, Inteligência, Raciocínio ou Percepção 0 fazem seu personagem entrar em um estado vegetativo. Além disso, qualquer teste que exigir um teste relacionado ao atributo 0 automaticamente resulta em uma falha crítica.

Homem-Animal

 

Homens-animais funcionam parecido com os metamorfose de storyteller, e também como os Hengeyokai de Ryuu Tazai, com as seguintes exceções:

É um antecendente, significando que é necessário gastar pontos de antecedentes para se obter a raça.

Antecedente: Homem-animal

O Antecedente Homem-Animal define quão animalesco seu personagem é. Este antecedente subsititui o antecedente híbrido animal do Livro do Jogador.

•    Você sempre foi um pouquinho diferente das outras crianças. Elas sempre lhe pareceram meigas e frágeis demais.
••    Você tem uma harmonia com a natureza que muitas pessoas não conseguem entender – apreciam de longe.
•••    Você gasta longos períodos de tempo em matas – talvez somente lá você se sinta vivo. Seu corpo tem aprendido a se adaptar e está se modificando por isso.
••••    Você se esconde da civilização por eles o incomodam. As selvas são o seu lar. Pessoas são tão frágeis e complicadas demais para você tolerar por longos períodos de tempo. Você é desajeitado, assim como uma fera.
•••••    Você evita humanos de qualquer forma. Seu novo corpo é muito mais eficiente e inacreditavelmente mais poderoso do que o dos seres humanos. Você entende a maioria das coisas em um nível básico ou primitivo. Suas ações são instintivas – assim como as de um predador.

Vantagens e Desvantagens

Ser um homem-animal possui suas vantagens e desvantagens.

Atributos

Homens-animais possuem os mesmos atributos de um humano normal em sua forma natural.

Homens-animais com 3 pontos no antecedente, possui +1 em um atributo físico à sua escolha, e -1 em um atributo social a sua escolha.

Homens animais com 4 pontos no antecedente possuem +1 em dois atributos físicos à sua escolha, e -2 em dois atributos sociais à sua escolha.

Homens animais com 5 pontos no antecedente possuem +1 em todos os atributos físicos, e -1 em todos os atributos sociais.

Novas Manobras Básicas

Você ganha uma nova manobra básica a cada ponto que tiver em antecedente homem-animal acima de 2.

Soco Garrada

Velocidade:+1

Dano: +2

Movimento: +0

Especial: Só pode ser usado na forma animalesca, forma monstruosa e forma animal. É agravado na forma animalesca e forma monstruosa. Tipo: Soco.

Apresamento Mordida

Velocidade:+1

Dano: +1

Movimento: -1

Especial: Só pode ser usado na forma animalesca, forma monstruosa e forma animal. É agravado na forma animalesca e forma monstruosa. Não precisa entrar no hex do adversário. Tipo: Apresamento.

Chute Golpe de Cauda

Velocidade:-1

Dano: +1

Movimento: +1

Especial: Só pode ser usado na forma animalesca, forma monstruosa e forma animal. Tipo: Chute.

Quadrupede

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: +4/+5/+9

Especial: Só pode ser usado na forma animalesca, forma monstruosa e forma animal. Na forma monstruosa o movimento é +5, na forma animal o movimento é +9.  Tipo: Nenhum.

 

Outras Vantagens

Personagens com 1 ponto ou mais em Antecedente Homem-Animal ganham +2 em Empatia com Animais, mas apenas com o tipo de animal correspondente com seu lado animal. Além disso, eles podem fazer testes sociais envolvendo atributos sociais que sejam 0 com animais correspondentes, sem falharem automaticamente.

Desvantagens

Sempre que você tiver sua força de vontade temporária menor que seu antecedente de homem animal você recebe -1 dado para cada ponto de diferença em todas suas paradas de dados envolvendo atributos sociais. Por exemplo, se sua força de vontade temporário está em 2, e seu antecedente homem-animal for 5, você recebe -3 em todas suas paradas de dados.

Você pode gastar 1 ponto de Chi para ignorar estas penalidades para um teste.

Novas Manobras

Homens-animais ganham novas manobras de acordo com seus antecedente homem-animal. 

Vestígio Animalesco

Pré-requisitos: Homem-Animal Ÿ

Pontos de Poder: Híbrido Animal (Free)

O Homem Animal consegue se tornar mais poderoso que um humano normal, em troca de um pouco de sua humanidade. Ele ainda pode se passar por humano nesta forma se nenhum de seus atributos sociais atingir 0.

Sistema: Para mudar de forma, é necessário um teste de Força de Vontade e obter pelo menos um sucesso. Leva um turno para mudar de forma, mas uma vez mudada ele pode se manter nela indefinidamente. Nesta forma, o homem animal ganha os seguintes modificadores nos atributos (estes modificadores podem fazer com que o homem-animal ultrapasse 5 pontos, ou chegue a 0 nos atributos).

Lobo: +2 Força, +2 Vigor, -1 Manipulação, -1 Aparência.

Urso: +3 Força, +3 Vigor, -2 Manipulação, -2 Aparência.

Coiote: +1 Força, +1 Destreza, +1 Vigor, -1 Manipulação.

Corvo: Destreza +2, Percepção +2, Manipulação -1, Aparência -1

Grande Gato (Leão, Pantera, Jaguar, Tigre, Puma): +2 Força, +1 Destreza, +2 Vigor, -1 Aparência, -2 Manipulação.

Pequeno Gato (Lince, Gato Abissínio): Destreza +1, Aparência +1, Percepção +1, Manipulação -1

Gueopardo: Força +1, Destreza +2, Vigor +1, Aparência -1, Manipulação -1.

Rato: Vigor +1, Destreza +2, Aparência -1

Crocodilo: Força +2, Vigor +2, Aparência -2

Tubarão: Força +2, Vigor +1, Esportes +1, Aparência -2

Aranha: Força +1, Destreza +1, Vigor +1, Esportes +1, Aparência -1, Manipulação -1

Outras animais são possíveis. Converse com o narrador sobre a possibilidade.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

 

Forma Animalesca

Pré-requisitos: Homem-Animal ŸŸŸ

Pontos de Poder: Híbrido Animal (Free)

O Homem Animal consegue se tornar um verdadeiro monstro metade pessoa, metade animal.  

Sistema: É impossível para um homem-animal se passar por humano nesta forma (ou se passar por um animal, sua aparência caí para 0). Nesta forma ele perde o bônus que tem em Empatia com Animais. Para falar nessa forma, é necessário que sua manipulação e carisma não tenham chegado a 0 e gastar de 1 ponto de força de vontade e só 1 palavra pode ser dita (e mesmo assim nem todas, apenas coisas como “Faminto”, “Morra”, “Fuja”, etc). Caso possua carisma ou manipulação 0, você não pode se comunicar de forma nenhuma. Para mudar de forma, é necessário um teste de Força de Vontade e obter pelo menos um sucesso. Leva um turno para mudar de forma, mas uma vez mudada ele pode se manter nela indefinidamente. Nesta forma, o homem animal ganha os seguintes modificadores nos atributos (estes modificadores podem fazer com que o homem-animal ultrapasse 5 pontos, ou chegue a 0 nos atributos).

Lobo: +4 Força, +1 Destreza, +3 Vigor, -3 Manipulação, Aparência 0. Você ganha as seguintes manobras básicas – Garras, Mordida, Quadrupede (Você ganha uma nova manobra básica a cada ponto de antecedente homem-animal acima de 2).

Urso:

Coiote:

Corvo:

Grande Gato (Leão, Pantera, Jaguar, Tigre, Puma):

Pequeno Gato (Lince, Gato Abissínio):

Guepardo:

Rato:

Crocodilo:

Tubarão:

Aranha:

Outras animais são possíveis. Converse com o narrador sobre a possibilidade.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

 

 

Fúria

Pré-requisitos: Homem-Animal ŸŸŸ

Pontos de Poder: Híbrido Animal (Free)

O Homem Animal consegue se tomar por uma fúria em situações de estresse físico ou mental.

Sistema:  O Homem-Animal pode entrar em um estado de fúria sempre que estiver sob uma situação de estresse físico ou mental, exemplos de situações assim são: Emabraço, Humilhação, qualquer emoção forte (paixão, inveja, desejo), Fome Extrema, Confinamento, Impotência, Insultado por um inimigo, Metade da saúde perdida, receber dano maior que o vigor, etc. A fúria se inicia imediatamente, podendo se usar outra carta de manobra em conjunto com ela. Esta carta pode entrar em jogo no turno mesmo se não lançada pelo jogador, dependendo se ele entrou em Frenesi ou não. (Veja Frenesi)

Enquanto em fúria, o personagem pode realizar uma das seguintes coisas por turno:

Manobra Extra: O Personagem pode realizar duas manobras por turno, cada uma tendo sua própria velocidade

Mudar de Forma: Ele pode mudar de forma sem a necessidade de realizar testes de força de vontade

Sair do Atordoamento: Ele não fica dizzied e sai imediatamente desta condição caso ele esteja (você pode usar essa manobra mesmo dizzied).

Permanecer de Pé: Se você chegar a 0 de saúde, pode fazer um teste de força de vontade. Se obtiver 3 sucessos você recupera 1 ponto de saúde + 1 ponto para cada sucesso extra. Você pode optar por remover 1 ponto de dano agravado caso prefira.

A duração dessa manobra em turnos é igual ao antecedente homem-animal do personagem, para ele sair do estado de fúria precocemente é necessário gastar um ponto de Chi. Enquanto estiver em fúria, o homem-animal não pode realizar manobras especiais com exceção de Jump.

Frenesi: Finalmente, se o homem-animal obtiver 4 ou mais sucessos em qualquer parada de dados enquanto em fúria, ou se seu antecedente homem-animal for maior que a Força de Vontade temporária, ele entra em Frenesi e imediatamente toma a forma animalesca ou monstruosa. Para evitar entrar em frenesi, o homem-animal pode gastar 1 ponto de chi. A Frenesi dura enquanto o personagem estiver sofrendo a situação estressante ou por um número de turnos igual ao seu antecedente de homem animal, o que for mais longo. Enquanto em Frenesi, o personagem tentará preservar a própria vida a todo custo, ativamente tentando matar todos que estiverem lhe ameaçando ou em seu caminho, incluindo aliados, ou fugir. Enquanto em Frenesi, o personagem é imune a efeitos de dano agravado, em todo o caso, o jogador só pode decidir se vai interromper a frenesi (gastando um ponto de chi) ou não.

Custo: 1 ponto de Força de Vontade

Velocidade: por manobra

Dano: Nenhum

Movimento: por manobra

Hiper-Regeneração

Pré-requisitos: Homem-Animal ŸŸŸ

Pontos de Poder: Híbrido Animal (Free)

O Homem Animal consegue se curar a um ritimo muito mais rápido que um humano.

Sistema:  O Homem-Animal só pode usar esta manobra em qualquer forma que não seja a original e a animal. Pode usar esta manobra sozinha ou em conjunto com outra manobra. Se for sozinha, ele se cura 1 de saúde perdida no turno. Se for acompanhado de outra manobra, ele deve fazer gastar 1 ponto de força de vontade e realizar um teste de Vigor + Foco, obtendo pelo menos um sucesso, ele consegue recuperar 1 ponto de saúde e realiza a manobra.  (As velocidades e movimentos se acumulam). Ele não pode curar dano agravado assim. Você não pode curar dano agravado dessa forma.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: Nenhum

Movimento: -2

 

Delírio

Pré-requisitos: Homem-Animal ŸŸŸ

Pontos de Poder: Híbrido Animal (Free)

O Homem Animal causa um pânico sobrenatural e instintivo em mortais quando em sua forma animalesca.

Sistema: Esta manobra está sempre ativa quando o homem-animal estiver em sua forma animalesca. Ela só funciona em não homens-animais, mesmo em aliados, não tendo nenhum efeito em outros homens-animais.

Vítimas elegíveis vendo um homem-animal na forma animalesca deve fazer um teste de raciocínio + mistérios e obter pelo menos dois sucessos, obtendo dois sucessos ele é considerado como tendo um ponto a mais de força de vontade para resistir aos efeitos. Cada sucesso extra também faz com que ele seja considerado como tendo mais pontos de força de vontade para resistir os efeitos. Por exemplo, a vítima tem força de vontade 5 e faz um teste de raciocínio + mistérios e obtém 4 sucessos. Sua força de vontade efetiva para resistir ao delírio é 8 (um a mais por dois sucessos, e 2 a mais pelos dois sucessos extras).  Os efeitos do delírio são:

FV 1 Medo Catatônico: A vítima não pode fazer nada além de entrar em posição fetal e choramingar.

FV 2 Pânico: A pessoa foge usando apenas a manobra movimento para o mais distante que puder do homem-animal, ignorando obstáculos e perigos ao fazê-lo (Quebrando vidraças, pulando em precipícios, empurrando pessoas bloqueando a passagem, etc.)

FV 3 Descrença: A vítima não acredita no que vê e tenta racionalizar com todas suas forças de que o homem-animal não é real. Ela evita confronto, mas se não houver alternativa, ela recebe -2 na velocidade em todas as manobras que não sejam de movimento, evasão ou bloqueio. Se receber algum dano, entra em Pânico.

FV 4 Selvageria:  A vítima entra em um estado de profundo terror mental e executa uma ação básica aleatória contra o homem-animal.

FV 5 Terror: Como Pânico, mas não se põe em perigo e consegue racionalizar a melhor forma de se proteger contra o homem-animal. Ele não executa ações que vão lhe causar dano (como lutar com o homem-animal), mas pode executar manobras especiais se isso significar se esconder melhor ou fugir mais rápido do homem-animal.

FV 6 Conciliatória: Como descrença, mas a vítima consegue se manter calma enquanto não sofrer nenhum dano do homem-animal. Quando receber algum dano dele, ele desce para Terror.

FV 7 Medo Controlado: A vítima está com medo, recebendo -1 na velocidade e no movimento em todas as manobras, mas pode confrontar o homem-animal normalmente (ou escapar dele normalmente, se preferir).

FV 8 Curiosidade: Fascínio pelo homem-animal. Querendo se aproximar dele e estuda-lo. Ele ainda evitará confronto, mas se for obrigado, ele não receberá penalidades.

FV 9 Sede de Sangue: A vítima quer ter confronto de qualquer jeito com o homem-animal, mesmo que sejam aliados.

FV 10 Frieza: Sem efeitos.

Os efeitos do delírio passam quando a vítima não está mais presenciando o homem-animal (vendo, ouvindo, cheirando, etc). Após o delírio a vítima tende a esquecer ou racionalizar o encontro, justificando-se e convencendo-se que aquilo não foi real, que se tratava de uma pessoa fantasiada, gravação de filme, fruto da imaginação ou “apenas um cachorro grande”. Para cada vez que a vítima presencia o delírio, sua força de vontade efetiva sobe em 1. Se chegar a 10 (ou já começar 10), ele não sofre mais delírio e lembra muito bem do acontecido.

Custo: Nenhum

Velocidade: por manobra

Dano: Nenhum

Movimento: por manobra.

Ciborgue

Parte humano, parte máquina, o Ciborgue pode ser usado para criar personagens totalmente cibernéticos como robôs, androides e bonecas possuídas.

É um antecendente, significando que é necessário gastar pontos de antecedentes para se obter a raça.

Antecedente: Ciborgue

O Antecedente Ciborgue define quão robótico seu personagem é. Este antecedente subsititui o antecedente Cybernetics do Livro do Jogador.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um membro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

 

Vantagens e Desvantagens

Ser um Ciborgue possui suas vantagens e desvantagens.

Atributos

Personagens começam com +1 em um atributo físico ou mental à sua escolha, e com -1 ponto em um atributo social (não podendo ter nenhum 0).

Personagens com 3 pontos ou mais em ciborgue pode subir seus atributos físicos ou mentais para níveis super-humanos pagando apenas 5x o atributo corrente. O ponto extra ganho no antecedente 1 define se o benefício é válido para os atributos físicos ou mentais. No entanto, eles precisam pagar 5x o custo normal para subir os atributos sociais (7x para níveis super-humanos).

Personagens com 4 ou mais em ciborgue começam com aparência -1 (podendo subir gastando pontos normalmente, pontos de bônus ou 5xp).

Técnicas

Personagens com 5 ou mais em ciborgue podem subir suas técnicas de soco, chute, apresamento e esportes com pontos bônus pagando apenas 4 pontos no lugar de 5.

Renome

Ciborgues começam com -2 em Honra, isso pode leva-lo a possuir honra negativa.

Outras Vantagens

Ciborgues começam com 4 ou mais pontos começam com um ponto de saúde bônus. Ciborgues com 5 ou mais pontos começam com 2 pontos de saúde bônus.

Ciborgues podem comprar qualquer manobra de foco usando seus pontos de antecedente ciborgue no lugar do custo em Foco, mas compram sempre utilizando o custo mais alto da manobra. Eles podem usar saúde no lugar de Chi para ativar manobras de foco.

Desvantagens

Custa tempo e recursos consertar um ciborgue. Pontos de dano agravado não são recuperados normalmente para um Ciborgue. Cada ponto de dano agravado demora o dobro do tempo para ser recuperado em comparação a um humano normal. Isso pode ser remediado se você tiver disponível instalações equipadas para lidar com seu corpo cibernético.

Pela sua própria natureza, Ciborgues de 4 pontos ou mais recebem modificadores nas seguintes habilidades: -1 em Manha, Empatia, Empatia com Animais e Expressão. +1 em Computador, Medicina e Intimidação. (Ciborgues sobrenaturais podem ganhar +1 em Ciência e Mistérios no lugar de Computador e Medicina).

 

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