Experiência e Treino

 Em Sombras Nascentes a distribuição de xp valoriza e premia cenas e ideias qua não envolvem combate, enquanto as que envolvem são mantidas. Por fim, são mais oportunidades de se ganhar xp.

 

Premiando XP

Por sessão se ganha:

1 ponto de xp automático

1 ponto curva de aprendizado:

Se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes de conceder este ponto.

1 ponto representação:

O personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.

1 ponto consistência:

Powerplay imediatamente toma esse ponto. o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.

1 ponto heroísmo:

quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo

em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha tênue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao fim da história premie:

1 ponto sucesso:

o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.

1 ponto ideia surpreendente:

Pensou em algo que surpreendeu, que salvou o dia ou que foi muito divertida. 

1 ponto desenvoltura.

Usou a cabeça no lugar de sair abrindo caminho na porrada. o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.

1 ponto perigo:  

Vivenciou grande perigo e sobreviveu.

1 ponto torneio:

um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.

Limite de pontos, e treino.

Na Crônica Sombras Nascentes, o personagem pode aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas em até 3 pontos e comprar qualquer manobra especial, desde que ela não gaste Chi ou Força de Vontade e não custe mais que 3 pontos de poder.

Como aumentar Atributos, Habilidades e Técnicas para além de 3 pontos? E Novas Manobras Especiais?

Para aumentar atributos, habilidades ou técnicas para além de 3 pontos, ou para aprender manobras especiais que exijam gasto de chi, força de vontade ou sejam mais caras que 3 pontos de poder, o personagem precisa treinar. Para treinar, ele precisa ser instruído por outro personagem que possua a característica relevante superior ao do personagem ou a manobra especial em questão e ser bem-sucedido em um teste de manipulação + instrução com a dificuldade igual a 10 – o número de sucessos em um teste de Inteligência + (característica a ser aprendida ou a característica pré-requisito da manobra) do estudante.

O número de sucessos do professor indica quanto tempo é necessário para o aluno aprender:

Falha Crítica – O aluno não aprende e perde o dobro do tempo máximo.

Falha – O aluno não aprende e perde o tempo máximo da instrução.

1 sucesso – O aluno aprende no tempo mínimo necessário necessário.

2 sucessos – O aluno aprende 4 dias mais rápido.

3 sucessos – O aluno aprende 8 dias mais rápido.

4 ou + sucessos – O aluno aprende 4 dias mais cedo por sucesso acima de 3.

O resultado desses testes só deve ser sabido pelo mestre.

E quanto tempo o treino costuma demorar?

O treino, por menor que seja, sempre vai consumir uma sessão de jogo do personagem. Porém, é possível que numa sessão de jogo, o personagem aprenda mais de uma coisa, ou não consiga aprender totalmente uma coisa. De qualquer forma, o xp já é investido e gasto (ele é devolvido em caso de falha).
O número de dias necessários para se aprender uma característica acima de 3 ou manobra especial é igual ao (XP gasto) x4 dias.

Treinar Saúde, Chi e Força de Vontade.

Saúde, Chi e Força de Vontade são relativamente fáceis de se aprender. Cada ponto adicional demora um número de dias para se aprender igual ao seu custo em xp. 

Treinar para aprender características inferiores a 3 e manobras especiais simples.

É possível e bastante útil. Se você tiver o xp, você pode aprender imediatamente, não precisando esperar o fim da história ou sessão, basta ter a oportunidade de realizar uma cena com você aprendendo com seu instrutor e seu instrutor tendo pelo menos um número de sucessos iguais ao número em que você quer subir. Caso não consiga, podem tentar uma nova cena para concluir (os sucessos acumulam). Se você não tiver o xp, o treino ainda é válido. Faça as cenas da mesma forma, e quando tiver o xp, gaste quando quiser.

Aprendendo sozinho.

É possível se aprender sozinho, ou pelo menos começar o aprendizado. Para isso, o personagem faz um teste de Inteligência + (característica a ser aprendida ou a característica pré-requisito da manobra). Se o personagem obter 3 sucessos, ele aprende pelo mínimo de tempo necessário. Cada sucesso a menos que 3, some +4 dias. Cada sucesso a mais que 3, subtraia 4 dias.  Uma falha indica a perda do tempo necessário de aprendizado. Uma falha crítica indica a perda do dobro do tempo necessário.

E se comecei o aprendizado, mas não terminei?

Se você tiver já gasto tempo no aprendizado mas não tiver terminado, você pode obter algumas vantagens de seu treino, seguindo esta diretriz:

Começo do treino (1/3 ou menos dos dias necessários). Metade do treino (mais que 1/3 até 2/3 dos dias necessários). Fim do Treino (2/3 ou mais dos dias necessários).

Os benefícios abaixo são perdidos quando o treino é concluído.

Força: Gaste um ponto de força de vontade para ganhar um dado adicional de força em todas as suas jogadas de habilidade baseadas em força e em testes resistidos de força por um cena inteira (Começo do Treino).  Gaste um ponto de força de vontade para aumentar a parada de dano em 1 em todos os seus ataques baseados em força por 3 turnos (Meio do treino). Gaste um ponto de força de vontade para aumentar a parada de dano em 1 em todos os seus ataques baseados em força por um combate inteiro (Fim de Treino).

Destreza: Gaste um ponto de força de vontade para ganhar um dado adicional de destreza em todas as suas jogadas de habilidade baseadas em destreza e em testes resistidos de destreza por uma cena inteira (Começo do treino). Gaste um ponto de força de vontade para aumentar a parada de dados de suas interrupções de projéteis por um combate inteiro (Meio do treino). Gaste um ponto de força de vontade para aumentar a parada de dano em 1 em todos os seus ataques baseados em destreza por um combate inteiro ou gaste 1 ponto de força de vontade para aumentar sua velocidade em 1 por um combate inteiro (Fim de Treino).

Vigor: Gaste um ponto de força de vontade para ganhar um dado adicional de vigor em todas as suas jogadas de habilidade baseadas em vigor e em testes resistidos de vigor por uma cena inteira (Começo do treino). Gaste 1 pontos de força de vontade para absorver +1 de dano por um combate inteiro (meio do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade para evitar ficar dizzied como se seu vigor fosse 1 ponto maior por um combate inteiro (Fim do Treino).

Soco: Gaste um ponto de força de vontade e escolha uma manobra básica de soco, por 1 combate inteiro esta manobra básica terá +1 dado de dano (Começo do treino). Gaste um ponto de força de vontade e escolha duas manobras básicas de soco, por 1 combate inteiro estas manobras básicas terá +1 dado de dano (meio do treino). Gaste um ponto de força de vontade. Todas suas manobras básicas de soco terão +1 dado de dano por um combate inteiro (fim do treino).

Chute: Gaste um ponto de força de vontade e escolha uma manobra básica de chute, por 1 combate inteiro esta manobra básica terá +1 dado de dano (Começo do treino). Gaste um ponto de força de vontade e escolha duas manobras básicas de chute, por 1 combate inteiro estas manobras básicas terá +1 dado de dano (meio do treino). Gaste um ponto de força de vontade. Todas suas manobras básicas de chute terão +1 dado de dano por um combate inteiro (fim do treino).

Bloqueio: Gaste 1 ponto de força de vontade ao realizar um bloqueio, você absorve 1 dado extra de dano contra uma parada de dados de dano (começo do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade ao realizar um bloqueio, você absorve 1 dado extra de dano contra todos os ataques realizados contra você em um turno (meio do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade, durante 1 combate, sempre que você realizar um bloqueio, você absorve 1 dado extra de dano (fim do treino).

Apresamento:  Gaste um ponto de força de vontade a manobra básica apresamento vai ter um dado adicional de dano por 3 turnos. (começo do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade, a manobra básica de apresamento terá 1 dado adicional de dano por um combate inteiro (meio do treino). Gaste um ponto de força de vontade e escolha uma manobra especial de apresamento que você possua. Esta manobra especial ganhará 1 dado adicional de dano por um combate inteiro. (Fim do treino).

Esportes: Gaste 1 ponto de força de vontade e escolha uma manobra básica de esportes (Movimento ou Encontrão), esta manobra recebe +1 no movimento por um combate inteiro (começo do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade, você ganha +1 dado na parada de dados para reduzir o dano quando usando a manobra básica Esquiva(meio do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade para ganhar +1 no movimento em todas as manobras básicas de Esportes por um combate inteiro (fim do treino).

Foco: Gaste 1 ponto de força de vontade para ter a parada de dados de foco aumentada em +1 por 3 turnos (começo do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade para ter a parada de dados de foco aumentada em +1 por um combate inteiro (meio do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade e escolha uma manobra de foco, por um combate inteiro seu foco é considerado 1 ponto maior para aquiela manobra (final do treino).

Manobras Especiais: Gaste 1 ponto de força de vontade para poder usar a manobra por 1 turno com -2 de velocidade, se a manobra não tiver velocidade, a penalidade de velocidade vai para a manobra que você realizar em conjunto com essa (começo do treino).  Gaste 1 ponto de força de vontade para poder usar a manobra por 3 turnos com -2 de velocidade, se a manobra não tiver velocidade, a penalidade de velocidade vai para a manobra que você realizar em conjunto com essa (meio do treino). Gaste 1 ponto de força de vontade para poder usar a manobra por um combate inteiro com -2 de velocidade, se a manobra não tiver velocidade, a penalidade de velocidade vai para a manobra que você realizar em conjunto com essa (começo do treino). 

Aprendizado Instantâneo

Às vezes, o narrador pode permitir a um personagem aprender instantaneamente uma característica ou manobra especial. O xp é automaticamente deduzido e o personagem pode usar o que ganhou normalmente. Como isso acontece está a escrutínio do narrador, mas antes de sair gastando o xp do jogador por aí, o narrador deveria estar de acordo com o jogador se ele acha interessante essa nova característica/manobra especial ou não, caso contrário pode soar como uma punição, perder xp para ter algo indesejado!

 

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