Manobras de Bloqueio Oficiais Clarificadas ou Modificadas do Livro Core

 

Manobras Oficiais (Bloqueios Core)

Todas as manobras abaixo são manobras oficiais do Livro Street Fighter The Storytelling Game. Muitas delas contém clarificações ou mudanças para se adequarem melhor a crônica Sombras Nascentes e derivadas. Para saber o funcionamento das originais tais quais elas são, NÃO USE ESTA PÁGINA!

Bloqueios 

A não ser que especificado o contrário na manobra, sempre que você bloquear com sucesso, você recebe +2 de velocidade no próximo turno. 

Deflect Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio3, Soco1, Punch Defense

Pontos de Poder: Aikido, Boxe, Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Kalaripayt, Karate Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Ninjutsu, Savate, Silat, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

 

Grappling Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 1

Pontos de Poder: Glima, Hsing-Yi Chuan, Jiu Jitsu, Karate Kyokushin, Krav Maga, Lua, Luta Livre, Luta Indígena, Pancrácio, Sambo, Tahtib, Tai Chi Chuan, Vale Tudo, Yagli Gures 1; Aikido, Capoeira, Forças Especiais, Jeet Kune Do, Kung Fu Shaolin, Silat, Sumô 2; Outros 3.

Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este treinamento.


(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).



Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento.

Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento.

Diferente de outras manobras de Bloqueio, Grappling Defense não concede +2 de velocidade no próximo turno.

Exemplo: E. Honda apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de bloqueio 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda.


 

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum

Movimento: -1

Kick Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2
 


Pontos de Poder: Todos 1

Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado!

Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos.

Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco.

Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes (incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.
Velocidade: +4
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.


Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Karate Kyokushin, Karate Ansatsuken, Krav Maga, Kung Fu Shaolin, Muay Thai, Pancrácio, Sansetsukon, Silat, Sumô, Taekwondo, Tahtib 3; Boxe, Jiu Jitsu, Ninjitsu, Wu Shu 4; Outros 5.


 

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.

Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano. Este dano não sofre falha crítica.

Custo: nenhum.

Velocidade: ver descrição acima.

Dano: ver descrição acima.

Movimento: ver descrição acima.

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