Manobras de Chute Oficiais Clarificadas ou Modificadas do Livro Core

 

Manobras Oficiais (Chutes Core)

Todas as manobras abaixo são manobras oficiais do Livro Street Fighter The Storytelling Game. Muitas delas contém clarificações ou mudanças para se adequarem melhor a crônica Sombras Nascentes e derivadas. Para saber o funcionamento das originais tais quais elas são, NÃO USE ESTA PÁGINA!

Chutes 

Air Hurricane Kick


Pré-Requisitos:
Chute 4, Atletismo 3, Evasion, Hurricane Kick

Pontos de Poder: Karatê Ansatsuken, Kung Fu Shaolin 1.

Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick.

Essa manobra também é chamada é Tenshou Kaireki Jin (Demon Armageddon) pelo lutador Akuma.

Lutadores mais práticos e menos coreografados usam uma versão onde se gira alternando as duas pernas, mas ainda assim sem tocar o chão durante o processo.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve absorver o rolamento de dano do Air Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Air Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea e evasiva.

Esta é uma manobra aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +1

 

Backflip Kick


 

Pré-Requisitos: Chute 2, Atletismo 2

Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Do, Ninjutsu, Savate, Taekwondo, Wu Shu 2; Forças Especiais, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Luta Indígena 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.

Custo: nenhum.

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Dois (Para trás)

 

Double Dread Kick


Pré-Requisitos:
Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Karatê Kyokushin, Kickboxe, Kung Fu Shaolin, Muay Thai, Sousetsuken, Taekwondo, Vale-Tudo 3; Ler Drit, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kung Fu Boxing, Luta Livre, Psychic Power 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

Na luta livre, ela é conhecida como Double Rolling Sobat.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.

Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute. 

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1

 

Double Hit Kick


Pré-Requisitos:
Chute 2

Pontos de Poder: Hsing-Yi Chuan, Karatê Kyoukushin, Karatê Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Muay Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Psychic Power, Sambo, Savate, Silat, Sousetsuken, Sumô, Taekwondo, Wu Shu, Vale-Tudo; Outros 2.

 Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: -1

 

Double Hit Knee


Pré-Requisitos:
Chute 2

Pontos de Poder: Capoeira, Krav Maga, Luta Indígena, Muay Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Tae Kwon Dô 1; Outros 2.

Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estômago e depois no queixo.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -2 

 


Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Evasion

Pontos de Poder: Kung Fu Shaolin 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o Dragon Kick é uma manobra aérea que derruba qualquer oponente que sofra dano. Se o oponente estiver no chão ele também é empurrado um hexagono para trás. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Kick não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Dragon Kick o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem. Dragon Kick também é uma manobra de evasão desde que não atinja o oponente que esteja disparando o projétil, você pode usar Dragon Kick apenas para se evadir de projéteis, de preferir.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2

Flash Kick


Pré-Requisitos:
Chute 3, Esportes 2, Foco 2

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Kyokushin, Kung Fu Shaolin, Pancrácio, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.

O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.

Lutadores de Tae Kwon Dô chamam esta manobra de Hi En Zan, enquanto que também é conhecida como Somersault Kick por outros lutadores.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um derrubamento em oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +7

Movimento: nenhum

 

Flying Knee Thrust



Pré-Requisitos:
Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Forças Especiais, Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Muay Thai, Sambo, Sousetsuken, Pancrácio, Psychic Power, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

 

Flying Thrust Kick

 


Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan, Hsing-Yi Chuan 3; Kalaripayt, Karate Kyokujin, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Ninjutsu, Savate, Sousetsuken, Tae Kwon Dô, Tahtib, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4; Outros 5.

 

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.

Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

 (Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o Flying Thrust Kick é um salto com um chute frontal alto que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a devastação do Flying Thrust Kick. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea são derrubados se o Flying Thrust Kick causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente empurrados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do chute joga o lutador alto no ar. O Flying Thrust Kick é evasivo, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Flying Thrust Kick não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +6

Movimento: -2

 

Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2


Pontos de Poder:
Aikido, Capoeira, Forças Especiais, Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Karatê Ansatsuken, Karatê Kyokushin, Karatê Shotokan, Kung Fu Shaolin, Muay Thai, Pancrácio, Sousetsuken, Sumô, Taekwondo, Tahtib, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem-sucedido sofrem um derrubamento além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: -2

 

Forward Flip Knee


Pré-Requisitos:
Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Sousetsuken, Wu Shu, Vale-Tudo 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu Boxing, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

No Wu Shu, este golpe é chamado Kakukyakuraku e é executado com um chute com o pé no lugar de uma joelhada.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.

O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois

Great Wall of China


Pré-Requisitos:
Chute 5, Lightning Leg

Pontos de Poder: Wu Shu 5.

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — muitos dizem que nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra, chamada de Hoyokusen na China. Nenhuma pessoa viva…

Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Alternativamente, você pode escolher apenas um oponente, se o fizer, jogue o dano contra ele cinco vezes no lugar de 3. Os oponentes atingidos são derrubados se todos os danos contra eles forem bem-sucedidos.  Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum.

 

Handstand Kick


Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Capoeira, Forças Especiais, Krav Maga, Ninjutsu, Savate, Psychic Power, Tae Kwon Dô, Wu Shu 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um derrubamento além do dano.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: -2

 

Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Atletismo 3


Pontos de Poder:
Karatê Ansatsuken, Krav Maga 4; Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Sousetsuken, Wu Shu 5

Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.

Uma forma mais prática e menos coreografada deste chute, é chutes giratórios ocm pernas alternadas, mas sem tocar o chão no processo. Outros escolhem um salto em arco seguidos de chutes giratórios para parecer mais "real" e não chamar tanta atenção indevida.

Esta manobra tem muitos outros nomes, como Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão), de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), Rasen Kyaku, Spinning Demon, Tornado, Shunpukyako, Shippuu Kyaku (Chute Furacão), Chute Ciclone e até de Dankukyaku.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea e evasiva.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: -1

Movimento: -1

 

Lightning Leg


Pré-Requisitos:
Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Wu Shu 3; Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Muay Thai, Silat, Sousetsuken, Vale-Tudo 4; Capoeira, Forças Especiais, Hsing-Yi Chuan, Savate 5.

Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência.

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos. Este golpe também é conhecido como Hyakuretsukyaku (Centenas de pernas estraçalhadoras)

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo. Se um oponente recebe dano de todos os 3 chutes, ele sofre Derrubamento.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum.

 

Slide Kick


Pré-Requisitos:
Chute 2, Atletismo 1

Pontos de Poder: Aikido, Glima, Kalaripayt, Karate Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Luta Livre, Pancrácio, Psychic Power, Savate, Sousetsuken, Taekwondo, Tai Chi Chuan 2; Outros 3.

Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

Wrestlers turcos e mexicanos, bem como indianos, realizam essa manobra se atirando no chão da arena e deslizando com os pés à frente, uma variação chamada de Calamari Slide.

Sistema: Slide Kick deve ser executado numa linha reta. Além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem-sucedido sofre um Derrubamento (derrubada), a menos que esteja bloqueando. Slide Kick é uma manobra de agachamento.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +1

 

Spinning Foot Sweep


Pré-Requisitos:
Chute 2, Atletismo 1, Foot Sweep

Pontos de Poder: Aikido, Capoeira, Forças Especiais, Hsin Yi Chuan, Jiu Jitsu, Karate Shotokan, Sumô, Tai Chi Chuan 1; Outros 2.

Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Derrubamento (a menos que a vítima estivesse bloqueando).

O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: -2.

 

 

Stepping Front Kick


 

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Pancrácio, Silat, Tae Kwon Do 3; Karatê Shotokan, Kickboxe, Wu Shu 4.

Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes.

 (Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido.

Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: +1

 

 

Whirlwind Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Atletismo 4

Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Kyokushin, Sousetsuken, Wu Shu 4; Karatê Shotokan, Kung Fu Shaolin, Tae Kwon Do 5.

Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso (cujo nome ela grita Spinning Bird Kick). A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.

Lutadores mais práticos e menos coreografados usam este chute de forma diferente, de pé e alternando chutes giratórios tendo sempre uma perna como base. Este golpe também é chamado Senpu Kyaku (Chute Vendaval) no Karatê, Chute Helicóptero (Capoeira) e de Kaitenteki Kakukyakushu (Chute Giratório da Garça) no Kung Fu.

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Whirlwind Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Whirlwind Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea e evasiva.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: -1

 

Wounded Knee


Pré-Requisitos:
Chute 3

Pontos de Poder: Boxe, Glima, Hsing-Yi Chuan, Karatê Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Luta Indígena, Muay Thai, Pancrácio, Sumô, Taekwondo, Tahtib, Vale-Tudo 2; Outros 3.

A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.

 (Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 Sistema: Além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute. Se Wounded Knee não causar dano, não causa também a penalidade. San He impede a penalidade na velocidade de acontecer, não importa se houve dano ou não.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: -1

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