Manobras de Soco Oficiais Clarificadas ou Modificadas do Livro Core

 

Manobras Oficiais (Socos Core)

Todas as manobras abaixo são manobras oficiais do Livro Street Fighter The Storytelling Game. Muitas delas contém clarificações ou mudanças para se adequarem melhor a crônica Sombras Nascentes e derivadas. Para saber o funcionamento das originais tais quais elas são, NÃO USE ESTA PÁGINA!

Socos

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2 

Pontos de Poder: Glima, Luta Livre, Luta Indígena, Pancrácio; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.


Alguns lutadores usam uma variante chamada Monkey Pounding, que consiste em um golpe com os dois punhos elevados acima da cabeça e jogados contra o oponente a grande velocidade e força. 

Outra forma de usar esta manobra é com uma mão só, fazendo um punho, o posicionando bem por cima da cabeça e descendo-o em arco para atingir o oponente como um martelo. É conhecido como Hammer Fist.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema. Que consiste em um tapão usando todo o momento do corpo inteiro e com o braço completamente extendido após viajar um grande arco. 

(Manobra Original de SFRPG Core Rulebook)

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Um

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Atletismo 1

Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo 4; Karatê Kyokushin, Kickboxe 5.


Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios. Curiosamente, Balrog a chama de Crazy Buffalo, mas ela passou a ser chamada de Dashing Punch para disassociá-la da má fama do pugilista.

Apesar de Balrog clamar autoria desta manobra, ela era já conhecida pelos praticantes do Mishima Karatê como Donuki, mas só se atinge o corpo do oponente, não a cabeça.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

 

Dashing Uppercut

Pré-Requisitos: Dashing Punch, Power Uppercut

Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo 1; Kickboxe, Karate Kyokushin 2.

Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida. Praticantes do Estilo Mishima de Karatê não atingem a cabeça do lutador com este golpe e o chamam de Mukurouchi. 


(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa Derrubamento além do dano.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +5 

Movimento: +2

Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing

Pontos de Poder: Kung Fu Boxing 4.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.
 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.


O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem-sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem-sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi. O próprio usuário de Dim Mak pode liberar sua vítima do dano nos atributos. Nulify também restaura os atributos e remove todas as penalidades acarretadas pela perda deles. Quando o personagem recupera todos os pontos de Chi e Força de Vontade ele também recupera os atributos perdidos.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: +0

Dragon Punch


Pré-Requisitos:
Soco 4, Evasion, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karate Ansatsuken, Karate Kyokushin, Karatê Shotokan, Sousetsuken 4; Jeet Kune Do, Kung Fu Boxing, Muay Thai, Silat 5.

O Dragon Punch ou Soco do Dragão, é uma das grandes lendas das artes marciais. Raríssimos são os estilos de luta que mantém a tradição de ensinar esta manobra e mais raros ainda são os Mestres que conseguem estudantes aptos a aprendê-la.

Esta manobra possui muitos nomes diferentes, de acordo com o estilo. Ela é chamada de Shoryuken pelos karatecas, enquanto os thai kickboxers chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses por Sagat. Em outros estilos de karatê e no Jeet Kune Do este golpe é chamado Shoryudan, mas também é chamado por vários outros nomes como Rising Dragon, Dragon Uppercut, Tornado Uppercut, Vulcan Uppercut entre outros de temática draconiana ou explosiva. 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).

Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch é evasivo, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Ear Pop

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu,  Krav Maga, Luta Indígena, Luta Livre, Ninjutsu, Pancrácio, Savate, Sumô, Tahtib 2; Outros 3.

Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).

Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente, embora outras absorções como armadura e bloqueio ainda são considerados. Se você conseguir causar dano com Ear Pop, o oponente recebe -1 em percepção até recuperar saúde. Se o oponente ficar atordoado com o dano de um Ear Pop ele fica efetivamente surdo até recuperar saúde, recebendo a penalidade acima e todos os testes de percepção tem a dificuldade aumentada em um, e ele perde o benefício de qualquer manobra que envolve som, como Musical Accompainment. Esta perda de percepção pode ser útil para o lutador vencer desempates. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto de Honra.
Na Capoeira, Ear Pop é chamada de Telefone

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: -3

Movimento: -1

 Flaming Dragon Punch


Pré-Requisitos:
Soco 5, Foco 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Ansatsuken 4.

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas. Este golpe também é conhecido como Hadou Shoryuken, Shin Shoryuken ou Shinryuken.

Sistema: o Flaming Dragon Punch é uma manobra aérea que derruba qualquer oponente que sofra dano. Se o oponente estiver no chão ele também é jogado um hexagono para trás. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Flaming Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem. Flaming Dragon Punch também é uma manobra de evasão desde que não atinja o oponente que esteja disparando o projétil, você pode usar Flaming Dragon Punch apenas para se evadir de projéteis, de preferir.

Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2 

Head Butt

Pré-Requisitos: Soco 1

Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kalaripayt, Karatê Kyokushin, Krav Maga, Ninjutsu, Pancrácio, Savate, Sousetsuken, Sumô, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.

O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -2

Hundred Hand Slap

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Karatê Kyokushin, Savate, Sumô 4, Glima, Hsing Yi Chuan, Jeet Kune Do, Kung Fu Boxing, Sambo, Tahtib 5

Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand Slap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente.

O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes. 

No Kung Fu, Hundred Hand Slap é conhecido como Hyakurenko, e consiste em uma estonteante série de socos rápidos desferidos no peito e rosto do oponente, podendo ser feito com um ou dois punhos. O estilo garça usa apenas um punho, e apenas com o indicador e o dedo do meio juntos para simular o bico de uma garça!

Em outros estilos este golpe é normalmente usado com rápidos jabs, e é simplesmente conhecido como sequencia de jabs.

 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand Slap rola três vezes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe.  O alvo é empurrado um hexágono ao final dos 3 golpes (você pode se mover para o hexágono agora desocupado, se tiver movimento). Se alvo receber dano de todos as três paradas de dados, ele sofre Derrubamento.


Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: Um

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Sousetsuken, Vale-Tudo 4; Forças Especiais, Glima, Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Psychic Power 5.



Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos diretos e uppercuts, massacrando seus oponentes com múltiplos golpes. Hyper Fist também e chamado como Shotgun no Boxe.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um  

Monkey Grab Punch


Pré-Requisitos:
Soco 1, Apresamento 1

Pontos de Poder: Hsing-Yi Chuan, Jeet Kune Do, Kung Fu Boxing, Kung Fu Shaolin, Savate, Silat, Tahtib, Tai Chi Chuan 1; Outros 2.

Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o Monkey Grab Punch não é detida por Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: +1

Power Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um derrubamento antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Rekka Ken

Pré-Requisitos: Soco 4, Atletismo 2
Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu Boxing 4; Jeet Kune Do, Kickboxe, Kung Fu Shaolin, Ninjutsu,  Sousetsuken, Vale-Tudo, Wu Shu 5.
Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).


Sistema: o Rekka Ken é uma manobra de postura que pode ser combinada com outras manobras de postura. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco.
O uso de Rekka Ken é cansativo. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos, o lutador pode parar por um momento para recuperar seu folego, ficando tonto neste turno, mas no turno seguinte podendo recomeçar o Rekka Ken a partir do início. Se ele não o fizer, ele recebe -1 na velocidade, dano e movimento nos seus ataques cumulativos por turno (ou seja +2 na velocidade, -1 dano, -1 movimento no turno 4, +1 na velocidade, -2 dano, -2 movimento no turno 5, +0 na velocidade, -3 no dano e -3 movimento no turno 6 e assim por diante).  
O uso de Rekka Ken por mais que 3 turnos consecutivos implica na perda de 1 ponto de glória.

Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.
 

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Indígena 3; Outros 4.


Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o personagem escolhe uma linha reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum 

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Glima, Hsing-Yi Chuan, Karatê Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Muay Thai, Pancrácio, Sousetsuken, Tae Kwon Dô, Tahtib 1; Outros 2.



Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1 

Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Soco 4, Atletismo 3

Pontos de Poder: Sambo 3; Capoeira, Luta Indígena 4; Forças Especiais, Tahtib 5.

Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Esta manobra também é conhecida como Double Lariat.


 

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar. Spinning Clothsline é uma manobra de evasão.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -2

Spinning Knuckle

Pré-Requisitos: Soco 3, Atletismo 1, Spinning Back Fist

Pontos de Poder: Forças Especiais, Sousetsuken 2; Glima, Hsing-Yi Chuan, Karatê Shotokan, Kickboxe, Psychic Power, Tahtib, Wu Shu 3, Outros 4.


 

Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final. Uma versão alternativa é chamada de Double Backfist, onde o lutador executa um backfist, e gira novamente para um outro backfist com o outro braço. Lutadores de Karatê Shotokan executam esta manobra sem sequer rodopiar, no lugar eles inclinam seus corpos, quase como um lutador de boxe se evadindo, e voltam com um backfist e, como um pêndulo, se inclinam para o outro lado e voltam com um segundo backfist.


 (Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além de ser uma manobra evasiva.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +3

Technical Knock Out

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Boxe 2.
Mike Tyson e Balrog desenvolveram uma técnica de Uppercut que cai tão poderosa no corpo do oponente que ele perde completamente seu equilíbrio e vai à lona. Alguns boxeadores ficam tão assustados que continuam lá até o fim da contagem.


Alguns excêntricos pugilistas fazem questão de usar uma versão dessa manobra bem ilegal nos ringues de boxe, onde ele corre até o oponente e desfere um soco rasteiro contra os joelhos e canelas do oponente. Este golpe é conhecido como Fist Sweep. Desde que foi expulso da Associação Internacional de Boxe, Balrog faz questão de usar este método, mas o chama de Dash Low Straight.


(Modificada de Manobra de nome Fist Sweep do Core).

Sistema: as vítimas de um Technical Knock Out sofrem um Derrubamento, além do dano normal. O Technical Knock Out é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

 

Triple Strike


Pré-Requisitos: Soco 2, Chute 1
Pontos de Poder: Karate Shotokan, Kickboxe, Krav Maga, Kung Fu Boxing, Pancrácio, Sousetsuken 1; Outros 2.
O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo.



(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: ver descrição acima.
Movimento: -2 

Turbo Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Atletismo 4, Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sambo 2; Tahtib 3; Capoeira, Forças Especiais 4.
Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido, também chamado de Cyclone Lariat.
Membros das Forças Especiais usam movimentos menos coreografados e mais brutais numa soma de velocidade e braçadas contra todos ao redor!



(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).


Sistema: ao usar o Turbo Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar. Apesar de não ser uma manobra aerea, Turbo Spinning Clothsline é uma manobra de evasão.
Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -2


Turn Punch

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Boxe 4.

Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.

(Modificada de Manobra de mesmo nome do Core).

 


Sistema:
um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar Turn Punch ou qualquer outra manobra que quiser. Se ele escolher outra manobra, ela terá uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.

Isto pode continuar indefinidamente, mas Turn Punch já está no seu máximo a partir da 4ª rodada. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate

Vel.

Dano

Um

-1

+4

Dois

+0

+5

Três

+1

+6

Quatro

+2

+7

 

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez.

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: Dois

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

World Martial Arts Tournament '89

Calendário de 1989 e Linha do Tempo

Investigações de Mari Azai em Nagoya