Charles Lacroix
História: Pouco se sabe sobre este Inglês filho de imigrantes franceses. Se
sabe que ele ingressou para a MI6 em Dezembro de 1942, e desde então
tem feito missões de espionagem pela Europa e pelo mundo até ele ter
ingressado para a INTERPOL como comandante de operações e treinando
agentes tanto da INTERPOL como de outras agências. Ele é um
agente da Interpol e comandante da força
tarefa (ainda sem nome) que é fruto de suas investigações contra o
conglomerado STAR Alimentícios, suas investigações contra a empresa (e
suas subsidiárias) já tem 15 anos.
Personalidade: Charles demonstrou ser um líder atencioso, porém um tanto seco e pragmático e bastante minucioso. Às vezes passa a impressão de ser cortês com alguém apenas enquanto essa pessoa lhe for útil, outras vezes parece ser atencioso e amável, a verdade é que é impossível avaliar o velho espião.
Aparência: Um
cavalheiro, Charles se veste com roupas sociais impecáveis, com exceção
de seus curiosos sapatos justos e amarrados e sua inseparável bengala
com cabeça de lobo.
Idade: 64 Anos (15/05/1925), Altura: 1,91m, Peso: 89kg, Terra Natal: Calais, França
Estilo: Savate, Escola: SFG Savate (Lyon), Conceito: Espião cavalheiro, Assinatura: Bengala com cabeça de lobo
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4,
Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Intuição
3, Manha 3, Lábia 3, Administrar 2, Instrução 4, Condução 1, Liderança
5, Segurança 3, Furtividade 2, Etiqueta 3, Arena 1, Investigação 4,
Mistérios 4, Estilos 4, Erudição 5, Política 3, Política 2, Linguística 4
Antecedentes: Apoio 5, Contatos 4, Recursos 4, Aliados 5, Reputação 4, Item Único 3
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Atletismo 4, Armas de Fogo 4, Porretes 5
Qualidades e Defeitos: Poliglota (Cada ponto em Linguística conta como duas línguas no lugar de só uma, 2), Deficiência Visual (Dificuldades relacionadas à visão aumentam em 2 pontos,
incluindo ataques à distância. Pode ser corrigido com uso de óculos, Perde empates em testes de percepção. -1).
Manobras Especiais: Subdue, Evasion, Esquives, Displacement
(porretes e soco), Double Hit Kick, Reverse Frontal Kick, Haymaker
(Porretes e soco), En Garde, Long Range Kick, Ax Kick, Knee Basher,
Disarming, Deflect Punch, Riposte, Punch Defense, Triple Strike, True
Triple Strike, Deadeye, Born to Lead, Walking Encyclopedia
Renome: Glória 9, Honra 4; Chi 3, Força de
Vontade 8, Saúde 16
Equipamento: Bengala de Cabeça de Lobo, Pistola Walter PPK.
Linguas: Francês, Japonês, Inglês, Russo, Chinês, Coreano, Espanhol, Alemão, Thai
Nível de Instrução: 8
Nomenclatura das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
SOCO (4)
Jab V7; D6; M4
Strong V5; D8; M4
Fierce V4; D10; M3
Haymaker V4; D11; M2
Displacement V7; D6; M5; 1FV; Se interromper o oponente com esta manobra, o lutador pode desferir um soco com os modificadores descritos abaixo e se esquiva do golpe fazendo uma jogada de destreza + Atletismo contra o total do dano da manobra que o oponente está usando. Além disso, o lutador pode usar o movimento de Displacement antes, durante e depois do soco. Se o lutador não consegue interromper o oponente e ainda poder realizar a manobra, ele ainda pode se valer da movimentação e da o soco, mas não da esquiva.
Triple Strike V3; D7/7/9; M2; Joga 3 danos, descarta o menor (é blefe) primeiros 2 danos é soco, último é chute
True Triple Strike V3; D7/7/9; 1FV; Dois primeiros são soco, último é chute que não pode ser bloqueado.
True Triple Strike V3; D8/8/8; 1FV; Dois primeiros são chute, último é soco que não pode ser bloqueado.
CHUTE (5)
Short V6; D8; M4
Foward V5; D10; M3
Roundhouse V3; D12; M3
Double-Hit Kick V3; D9; M3; Dois chutes; Um chute só se oponente estiver aéreo ou agachado.
Reverse Frontal Kick V4; D11; M4; Ignora bloqueios exceto San He
Long Range Kick: Use esta manobra juntamente com qualquer manobra de chute que não seja aérea ou de agachamento. Você pode atingir oponentes a um hex de distância. Se você for interrompido por alguma manobra de agachamento que cause Derrubamento enquanto usando Long Range Kick, sua absorção caí em 1 contra esta manobra.
Ax Kick V4; D12; M2; Derruba agachados
Bloqueio (5)
Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (9), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Bloqueio (baton) V10; D-; M (nenhum); Absorve (9), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
En Garde (baton) V10; D-; M (nenhum): Absorve (13) vs armas e (9) vs outras coisas
Punch Defense V7; D-; M (nenhum); Absorve (13) vs socos e (7) vs outros.
Punch Defense (baton) V8; D-; M (nenhum); Absorve (13) vs socos e (7) vs outros.
Riposte (baton) V8; D10; M (nenhum); bloqueia apenas um dano e contra-ataca. Dano baseado em armas brancas.
Deflect Punch (soco)V8; D7; M (nenhum); Bloqueia apenas um dano de soco e contra-ataca. Dano baseado em soco.
Deflect Punch (baton) V9; D7; M (nenhum); Bloqueia apenas um dano de soco e contra-ataca. Dano baseado em soco.
Apresamento (3)
Há não
ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa
entrar na área do oponente.
Apresamento
V5; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3
para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar
o oponente.
Knee Basher V4; D12; M(Um); Apresamento sustentado, dano baseado em chute. Se você soltar oponente ele sofre knockdown.
Disarming V7; D-; M6; Faça teste de força + apresamento vs técnica de arma do oponente. Se passar, derruba a arma do oponente. sucessos excedentes correspondem a distância jogada da arma.
Atletismo (4)
Encontrão V5; D7; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V8; D-; M7
Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.
Esquives V8; D-; M4; O lutador interrompe o oponente quando este estiver prestes a atacar e faz uma jogada de destreza + Atletismo contra o total do dano da manobra que o oponente está usando. Cada sucesso do lutador elimina um dado de dano do oponente. Esta redução de dano só pode ser usada contra um ataque. Esquives é uma manobra de evasão e abortiva.
Foco (0)
Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.
Manobras Gerais
Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
Born to Lead: V8; D-; M4; 1FV. Ordene uma coisa para um aliado. Se este aliado fazer o que você mandou, ele ganha +1 dado ou +1 movimento em sua próxima ação.
Walking Encyclopedia: Possui 10 Erudições.
Armas Brancas (5)
Bengala de Cabeça de Lobo V+1; D+2; Não agravado, estoque (bengala V+1; D+1 nas mãos de outras pessoas).
Armas brancas só podem ser bloqueadas por outras armas brancas e se o dano ultrapassa o vigor, o restante do dano é agravado.
Quick Attack V8; D9; M4
Strong Attack V6; D11; M4
Fierce Attack V5; D13; M3
Deadly Attack V4; D14; M3; Não pode ser abortada.
Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.
Estoque V+0; D+0; M-1; Use em conjunto com qualquer manobra básica de arma, adicione os modificadores acima. Ganha Alcance 1, não pode atacar adjacentes
Displacement (baton)V8; D9; M5; 1FV; Se interromper o oponente com esta manobra, o lutador pode
desferir um bengalada com os modificadores descritos abaixo e se esquiva do golpe fazendo uma
jogada de destreza + Atletismo contra o total do dano da manobra que o oponente
está usando. Além disso, o lutador pode usar o movimento de
Displacement antes, durante e depois da bengalada. Se o lutador não consegue
interromper o oponente e ainda poder realizar a manobra, ele ainda pode se
valer da movimentação e da bengalada, mas não da esquiva.
Haymaker (baton) V5; D14; M2
Subdue:
Gaste 1 ponto de força de vontade, você não causa dano agravado com a
arma. Se sua arma tiver a manobra Não Agravado, não precisa gastar FV.
Armas de Fogo (4) Walter PPK V+2; D+3
Manobras de Armas de Fogo não podem ser bloqueadas e o dano é sempre agravado.
Standard Shot V8; D12; M4; consome uma munição
Double Tap V6; D14; M4; consome 2 munições
Deadeye V5; D16; M2; consome 1 munição
Subdue: Gaste 1 ponto de força de vontade, você não causa dano agravado com a arma. Se sua arma tiver a manobra Não Agravado, não precisa gastar FV.
Combos
Displacement (baton) + Reverse Frontal Kick (1)
Bloqueio para Knee Basher (1)
Deflect Punch para True Triple Strike (V5 ou V7 (dizzy)
Evasion para Triple Strike (V5)
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