Chen Hu Hua





História:Ex aluna de Wu Lin, Chen Hu Hua foi expulsa da tutela da mestra de Wu Shu por indisciplina. Ela disse que teria seu posto de aluna de volta quando derrotasse Sanjuro. Wu Lin avisou que ela é uma mulher perigosa.

A história de que ela era uma mulher perigosa e que havia sido expulsa era uma mentira para testar Sanjuro, na realidade é amiga de Wu Lin e ex-aluna. Tanto é que é uma das socias da China Wu e comanda a filial do restaurante em Hokaido. Chen Hu Hua já foi uma lutadora extraordinária, mas hoje se dedica a cozinha, e ao empresariado. Wu Lin pediu a ela que testasse seu novo discípulo.

Foi desligada da China Wu e criou uma próprio franquia de restaurantes, a Tiger Lin, em Okinawa.

Lá acabou descobrindo atividades da Triade envolvendo uma droga semelhante a fabricada pela Star Alimentícios, decidiu investigar, mas acabou sendo vítima da organização e sendo forçada a trabalhar por ela, até ter sido libertada pela Força Tarefa Especial, e agora trabalha para eles como operativa especial.

Personalidade: Chen Hu Hua se comporta como uma instrutora rígida, mas também condenscente. Quando não treinando, cozinhando ou se focando em algo, ela é amigável e de humor melindroso.
Aparência: Chen HuHua mantém os cabelos bem curtos, tem um corpo fino e bem muscular, ela possui várias cicatrizes - produto das várias lutas que se meteu na vida.

Idade: 31 (13/10/1958), Altura: 1,68, Peso: xxxx, Terra Natal: Beijing, China
Estilo: Wu Shu, Escola: Wu Lin, Conceito: Instrutora durona, Assinatura: enfaixa os punhos.

Atributos:
Força 4; Destreza 5; Vigor 3; Carisma 4; Manipulação 4; Aparência 2; Percepção 3; Inteligência 3; Raciocínio 4;
Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 3, Intuição 2, Manha 2, Lábia 3, Administrar 4, Instrução 3, Condução 1, Liderança 3, Segurança 2, Ofícios 4, Atuação 2, Arena 3, Computador 1, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3, Erudição 4, Política 3, Linguística 1
Antecedentes: Recursos 4, Aliado 3, Contatos 3, Arena 5.
Técnicas:  Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Ateltismo 5

Manobras Especiais:
Double-Hit Kick, Backflip Kick, Cartwheel Kick, Heel Stamp, Propelling Stamp, Alacier Wrist, Evasion, Kippup

Renome: Glória 5, Honra 5; Chi 3, Força de Vontade 6, Saúde 14
Equipamento: 

Nível de Instrução: 6

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.


SOCO (3)

Jab V7; D6; M5

Strong V5; D8; M5

Fierce V4; D10; M4

Alacier Wrist V4; D10; M (Dois); Manobra aérea. Deve ultrapassar oponente. Se o fizer e causar dano, oponente erra golpe.

CHUTE (4)

Short V6; D8; M5

Foward V5; D9; M4

Roundhouse V3; D12; M4

Double-Hit Kick V3; D9/9; M4; dois chutes. Apenas um chute se oponente estiver agachado ou aéreo.

Backflip Kick V5; D10; M (Dois); Movimento dois para trás após dano.


Cartwheel Kick V4; D8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 ou 15; M7; 1FV; Deve estar no hexágono para causar dano, para cada hexágono andado +1 de dano. Empurra um hexágono para trás.

Heel Stamp V7; D4; M6; Você se move um hexágono para trás enquanto oponente é empurrado 7 - Força do oponente para trás.

Bloqueio (3)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (Bloqueio+Vigor), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D7; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Propelling Stamp V4; D10; M Um/4; 1FV; Com o primeiro movimento você entra no hexágono do oponente. Após o dano, oponente é empurrado um hexágono, e você voa um número de hexágonos para trás igual a sua força. Oponente sofre Knockdown.

Esporte (5)

Encontrão V5; D8; M8. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M8

Evasion V8; D-; M5; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Foco (0)

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M5; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

Heel Stamp para Backflip Kick (V7)

Propelling Stamp para Cartwhell Kick (V6) (dizzy)

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