Imagata Jenishiro (Shiro)
Imigata Jenishiro
História: Líder da gangue de Motoqueiros Tokyo Road Roaders, Shiro, como gosta
de ser chamado, é apaixonado por velocidade, motos e música. Possui uma
atitude de valentão, mas nunca se envolveu em crimes sérios, tudo que
ele e sua gangue gostam é de correr em cima de motos, paquerar, realizar
entregas para o restaurante China Wu e ajudar com informações e
pequenos serviços de escolta, perseguição motorizada e proteção.
Shiro é bom de briga, mas essa não é sua especialidade. Shiro é um empresário prodigioso, já tendo deslanchado várias estrelas do rock e do automobilismo, mais inteligente do que parece, Shiro também sabe estar no lugar certo, na hora certa para a coleta de informações ou encomendas e sempre soube usar a lei a seu favor e de seus amigos.
Ele e
quatro membros dos Road Roaders foram presos por desacato e resistência a
prisão. Ele está atualmente preso na prisão Fuchu, na cidade de Fuchu,
Tóquio e está marcado de morte lá.
Personalidade:
Você tem um comportamento inicial de bandido marrento, mas essa fachada
caí logo com uma conversa mais honesta e atitudes amigáveis. Você gosta
de ajudar e não suporta ver injustiças. Você gosta de sua vida fácil,
mas é por isso que você gosta de encontrar talento nos outros e vê-los
florescer, porque assim você terá um amigo para sempre e continuar
mantendo sua vida boa de música e velocidade.
Aparência:
Jenishiro se veste como um típico rebelde japonês, tem preferencia por
jaquetas Jeans com o logo de seu clube de motociclismo, os Tóquio Road
Roaders. Costuma usar os cabelos de forma selvagem - mas bem ajeitados
para ficar assim com uma boa dose de spray.
Idade: 21 anos, Terra Natal: Saitama, Japão
Estilo: Freestyle (Street Fighter), Escola: China Wu, Conceito: Gangster boa praça, Assinatura: Mãos no bolso, sorrisinho.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades:
Prontidão 3, Intimidação 2, Interrogação 2, Intuição 2, Manha 4,
Dissimulação 1, Administrar 4, Intrução 2, Condução 5, Liderança 4,
Segurança 2, Sobrevivência 2 Expressão Artística 2, Reparos 3, Arena 2,
Investigação 1, Direito 2, Erudição 3
Antecedentes: Contatos 3, Arena 2, Recursos 3, Staff 4
Técnicas: Soco 2, Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 3
Manobras Especiais: Evasion, Headbutt, Kippup, Jumping Shoulder Butt, Vehicular Expertise.
Renome: Glória 2, Honra 2; Chi 4, Força de Vontade 6, Saúde 12
Equipamento: Kawasaki Z1-R, Jaqueta reforçada (armadura tipo I), Faca, Pistola.
Nomenclatura das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
SOCO (2)
Jab V6; D4; M3
Strong V4; D6; M3
Fierce V3; D8; M2
Headbutt V4; D8; M1
CHUTE (1)
Short V5; D4; M3
Foward V4; D5; M2
Roundhouse V2; D8; M2
Bloqueio (1)
Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (4), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Apresamento (1)
Há não
ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa
entrar na área do oponente.
Apresamento
V4; D4; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3
para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar
o oponente.
Atletismo (3)
Encontrão V4; D6; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V7; D-; M6
Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.
Jumping Shoulder Butt V4; D9; M2. Evasiva e Aérea.
Foco (0)
Concentrar V+0; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.
Manobras Gerais
Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
Vehicular Expertise: +2 em manobras ocm veículos. Gaste 1 de chi no começo do turno. Condução substitui atletismo neste turno.
Arma
Branca (0) Faca V+1; D+1; Arremessável, Esfaquear.
Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.
Quick Attack V7; D3; M3
Strong Attack V5; D5; M3
Fierce Attack V4; D7; M2
Deadly Attack V3; D8; M2
Esfaquear V4; D3/3; M (Um); Precisa entrar no hexagono para funcionar. Dois ataques.
Não é possível bloquear manobras de arremesso, nem se você estiver armado. Armas de Arremesso causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo (ou pior, se forem explosivos).
Standard Shot V6; D4; M3; consome uma munição
Arma de
Fogo (0) Pistola V+2; D+3
Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.
Standard Shot V6; D7; M3; consome uma munição
Double Tap V4; D9; M3; consome 2 munições
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