Amélie Boucher

 

HistóriaDetetive da Interpol encarregada em espionagem e pesquisa. Um dos “STF Five-O”.

(Forças Especiais) Detetive da Interpol encarregada em espionagem e pesquisa. Inteligente e eficiente nas suas tarefas, gosta de estar sempre à frente de seus oponentes estrategicamente e odeia ser surpreendida. Conhecida por ter uma cabeça quente e um tanto quanto má perdedora. Amelie Boucher é mortífera com facas.

Francesa nascida em Lyon, filha de de uma enfermeira de combate e um capitão do exército, Amélie teve contato cedo com o mundo militar. Ao terminar sua educação, estudou na École Militaire de Paris, mas entre uma vida de escritório ou de enfermaria no corpo do exército, ela preferiu a ação do mundo da espionagem, entrando para a recente Direction de la Protection et de la Sécurité de la Défense (DPSD).

Sua habilidade ímpar atraiu a atenção da Interpol que a convidou a atuar na corporação. A ideia de atuar internacionalmente (e também o asco que começava a desenvolver com a corporação militar francesa) fizeram-na aceitar o convite e pouco tempo depois estava na Força Tarefa Especial no Japão, criando conexão com os Yakuza locais.

Personalidade: Boucher aparenta ser relaxada e aproximável, mas a realidade é que ela possui uma tensa aura carregada, que ativa a sensação de perigo nas pessoas. Seus sorrisos parecem forçados, sua conversa parece estudada, e ela parece o tempo todo lutar para não explodir em fúria. Isso se dá ao fato de que ela realmente era bem mais difícil de lidar do que é agora, mas anda lutando contra seu temperamento explosivo desde que ingressou na Força Tarefa.


Aparência: Boucher é uma mulher de beleza simples, não costuma usar maquiagem e mantém o cabelo quase sempre preso com o mesmo tipo de rabo de cavalo. Isso permite que ela mude radicalmente sua aparencia com o emprego de maquiagens, perucas e outros truques de disfarce, podendo parecer uma pessoa completamente diferente. 

Idade: 32 Anos (22/06/1957), Altura: 1,72m, Peso: 61kg, Terra Natal: Lyon, França
Estilo: Forças Especiais, Escola: École Militaire/DPSD, Conceito: Mestre de Espionagem, Assinatura: Faz uma faca dançar perigosamente numa mão.

Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 2, Intuição 3, Manha 3, Lábia 3, Instrução 2, Instinto Assassino 2, Condução 3, Liderança 1, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Disfarce 5, Ofício 1, Computador 1, Investigação 4, Medicina 3, Estilos 1, Erudição 3, Línguistica 3
Antecedentes: Apoio 4, Recursos 2, Contatos 3, Reputação 3
Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 4, Armas de Fogo 4, Laminas Leves 5, Armas Pesadas 2
Qualidades e Defeitos: Cabeça Quente (-2), Corpo Fraco (-2)
Manobras Especiais: Evasion, Double Hit Kick, Handstand Kick, Spinning Back Fist (Lâminas Leves), Spinning Knuckle (Laminas Leves), Foot Sweep, Fling Knee Thrust, Steady Hands, Inescapable Shot, Quick Draw, Suplex, Readiness, Doppelganger
Renome: Glória 9, Honra 3; Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 14
Equipamento: Faca grande, Fuzil FR-F2, pistola Glock 20, colete a prova de balas, parafernália de espionagem e disfarce.

Linguas: Francês, Japonês, Inglês, Russo

Nível de Instrução: 6

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

Força 3;          Destreza 5;      Vigor 4;          Carisma 3;       Manipulação 4;          Aparência 3;   Percepção 4;            Inteligência 3;             Raciocínio 4

 

SOCO (3)

Jab V7; D5; M4

Strong V5; D7; M4

Fierce V4; D9; M3

CHUTE (5)

Short V6; D8; M4

Foward V5; D10; M3

Roundhouse V3; D12; M3

Flying Knee Thrust V6; D10; M5; 1 FV; Manobra Aerea

Foot Sweep V3; D11; M2; Causa knockdown se não bloquear. Erra aéreos.

Handstand Kick V4; D12; M2; Causa knockdown em aéreos.

Double-Hit Kick V3; D9/9; M2; Dois ataques, 1 só se oponente tiver agachado ou aereo.

Double Dread Kick V3; D9/12; M5; 1 Força de Vontade; Primeiro chute empurra, você se move aplica segundo chute. Se não tiver alcance para dois chutes, só aplica o segundo chute e não empurra.

Bloqueio (3)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (7), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Suplex V5; D8; M(Um); Causa derrubamento, coloca oponente adjacente onde quiser.

Atletismo (4)

Encontrão V5; D7; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M7

Esquiva V8; D0; M (nenhum). Faça uma jogada de Esportes (Athletics)+Destreza contra o dano total da manobra do oponente. Se seu resultado for maior, o oponente o erra. Funciona contra apressamentos, mas não contra projeteis.

Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Foco (0)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Readiness: 1FV; A dificuldade de superar suas jogadas contestadas de percepção aumentam em 1 por 1 turno inteiro. Além disso, por este turno, você ganha empates de Percepção.

Doppelganger: 1 de Chi. Toma forma de outra pessoa sem ajuda de cosméticos por 5 turnos. Engana pessoas distrídas automáticamente e garante 1 sucesso automático em testes de disfarce. Oponentes não podem usar glória para cancelar jogadas de 1 contra você por 5 turnos.

Armas Brancas (5)

Armas brancas só podem ser bloqueadas por outras armas brancas e se o dano ultrapassa o vigor, o restante do dano é agravado.

Faca de Combate V+1; D+2

Quick Attack V8; D9; M4
Strong Attack V6; D11; M4
Fierce Attack V5; D13; M3
Deadly Attack V4; D14; M2

Esfaquear V5; D9/9/ M (Um); Precisa entrar no hexágono do oponente, dois ataques.

Spinning Back Fist V5; D12; M5

Spinning Knuckle V5; D11/11; M7; 1FV , dois ataques.

Armas de Fogo (4)

Glock 20 Velocidade: +1; Dano: +4; Movimento +0; Especial: Distância 33 hexes; Munição: 8 

Standard Shot V6; D13; M4; consome 1 munição
Double Tap V4; D15; M4

Quick Draw V7; D12; M3; saca a arma de graça

Steady Hands: Se você não se moveu na rodada passada, seu próximo tiro terá dificuldade de se evadir aumentada em um.

Inescapable Shot: V6; D13; M4; Adiciona Raciocínio a parada de dados para tentar acertar oponente tentando se evadir.

FR-F2

Velocidade: +0; Dano: +5; Movimento +0; Especial: Distância 203 hexes; Munição: 6 

Standard Shot V5; D14; M4; consome 1 munição

Double Tap V3; D16; M4

Quick Draw V6; D13; M3; saca a arma de graça

Steady Hands: Se você não se moveu na rodada passada, seu próximo tiro terá dificuldade de se evadir aumentada em um.

Inescapable Shot: V5; D14; M4; Adiciona Raciocínio a parada de dados para tentar acertar oponente tentando se evadir.

Manobras de Armas de Fogo não podem ser bloqueadas e o dano é sempre agravado. Para cada hexágono andado, diminua a parada de dados de dano em 1.

Combos

Spinning Knuckle (faca) para Foot sweep (V5, dizzy)



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