Gyo Gunwoo

História: Detetive responsável pela enfermaria e procedimentos médico-hospitalares. Um dos “STF Five-O”. Gunwoo parece tímida e não se aproxima facilmente das pessoas, ah não ser quando o dever manda. Mas quando ela fala, sua curiosidade científica surge e ela entra em uma conversação profunda, filosófica até com o “paciente”. Profunda conhecedora das artes da cura, tanto científicas quanto esotéricas e uma das melhores investigadoras e conhecedoras do sobrenatural entre os Five-O. Também é a única psiquicamente ativa. Gunwoo é coreana, e praticante da arte chinesa milenar do Tai Chi Chuan desde pequena, a pratica da arte ajudou ela a compreender e manipular sua latente energia psíquica as usando para seus extraordinários dons de cura. Sua abastada família tratou o dom da jovem com discrição, até que ela resolveu se tornar uma médica, e mais tarde ingressar para a força polícial de Seoul, onde foi descoberta pela Interpol e mais tarde recrutada para a Força Tarefa. Esta sendo sua primeira missão internacional pela corporação.

Personalidade: Gunwoo demonstra ser calma e centrada, o que muitos podem confundir com timidez, longe disso. Gunwoo é decidida e de capacidade analítica de situações e pessoas impressionante.


Aparência: Gunwoo possui olhos e cabelos castanhos escuros, que usa óculos de grau graças a sua necessidade. Costuma usar roupas sociais confortáveis, quando não está usando um jaleco por cima ou uma veste blindada.

Idade: 36 Anos (17/08/1953), Altura: 1,58m, Peso: 49kg, Terra Natal: Seoul, Córeia do Sul
Estilo: Tai Chi Chuan, Escola: Taegeuk Kimoodo, Conceito: Médica Detetive, Assinatura: ajusta os óculos.

Atributos:
Força 3; Destreza 4; Vigor 3; Carisma 4; Manipulação 3; Aparência 3; Percepção 3; Inteligência 5; Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 5, Intuição 4, Manha 3, Lábia 3. Instrução 4, Condução 2, Liderança 3, Segurança 1, Etiqueta 2, Arena 3, Computador 2, Investigação 5. Medicina 5, Mistérios 5, Estilos 3, Ciência 4, Linguística 3, Erudição 3
Antecedentes: Apoio 5, Recursos 3, Staff 4
Técnicas: Soco 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Atletismo 3, Foco 5, Armas de Fogo 3
Qualidades e Defeitos: Corpo Fraco (Perde empates em testes de força, -2), Deficiência Visual
(Dificuldades relacionadas à visão aumentam em 2 pontos, incluindo ataques à distância. Pode ser corrigido com uso de óculos, Perde empates em testes de percepção. -1).
Manobras Especiais:
Renome: Glória 5, Honra 6; Chi 10, Força de Vontade x7 Saúde 13
Equipamento: óculos, variados equipamentos médicos, antitoxinas e analgésicos, Pistola Heckler  & Koch USP.

Linguas: Coreano, Inglês, Chinês, Thai

Nível de Instrução: 7

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (3)

Jab V6; D5; M3

Strong V4; D7; M3

Fierce V3; D9; M2

Heart Punch V3; D8; M1; Conta +2 de dano para atordoar.

CHUTE (0)

Short V5; D3; M3

Foward V4; D5; M2

Roundhouse V2; D7; M2

Bloqueio (5)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

San He V6; D-; M (nenhum); 1 de chi absorve (13);
Bloqueia também todos os projeteis, incluindo armas de fogo, arquerismo, arremessos e projeteis de foco. Bloqueia também explosões não diretas. Bloqueia linha de visão para aliados. Manobra de Interrupção. Não recebe +2 de vel no próximo turno.

Grappling Defense V8; D-; M (nenhum); Absorve 8 vs apresamentos. Pode usar mesmo quando apresado, se apresamento sustentado causar dano 0, acaba.

Punch Defense V6; D-; M (nenhum); Absorve 12 vs socos e 6 vs qualquer outra coisa.

Deflecting Punch V6; D6; M (nenhum); Absorve 8 de um soco e dá outro soco no oponente.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D8; M (Um); Arremessa até 2 hexágonos, causa knockdown. arremesso.

Esporte (3)

Encontrão V4; D3; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Breakfall; Se for arremessado, pode fazer teste de destreza + esportes, cada sucesso reduz dano em um. Se dano zerar, não sofre knockdown.

Foco (5)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Chi Kung Healing V3; D-; M2; Gasta 1 de chi por saúde que você quer curar (Máximo 5). Pode também ser usado para despoluir.

Nulify (Kai!) V6; D-; M (nenhum); Gasta 1 de chi. Anula qualquer manobra de foco, se for efeito instantaneo precisa interromper, se for duradoura poder anular os efeitos seguintes. Se oponente tiver mais Foco, você faz teste de Foco contra Raciocínio + Foco do oponente e precisa tirar mais sucessos que ele.

Accuracy: A dificuldade de um oponente se evadir de seus projéteis sobe em 1.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Combat Inquiry V4; D-; M3; Ao usar esta manobra, você deve estar adjacente ou no mesmo hexágono do oponente e fazer um teste de Carisma + Interrogação contra a Raciocínio + Intuição do oponente. Se você obtiver sucesso os resultados vêm no turno seguinte. No turno seguinte, o oponente pausará para responder sua pergunta se você não selecionar nenhuma carta de manobra. Caso você selecione, o oponente só responderá se quiser (não será compelido), mas recebe -2 na velocidade. Você pode perder honra temporária se se aproveitar do oponente desta forma. Você pode combinar Combat Inquiry com um Apresamento básico, sendo assim, Combat Inquiry é uma postura que usa velocidade, dano e movimento do apresamento básico.

Deduct Action: 1 Chi; Esta manobra está sempre em mesa. Se você for mais rápido que seu oponente, antes de decidir se vai agir antes, interromper o oponente ou deixar ele agir primeiro, Gaste 1 de chi e Faça um teste de Percepção + Investigação, se obtiver sucesso veja a manobra que ele escolheu, incluindo velocidade, movimento, dano e efeitos.

First Responder V4; D-; M3; Você pode usar medicina como uma stunt e fazer um teste de medicina + Inteligência, seus sucessos indicam o quanto de saúde seu aliado recupera. Você pode usar uma vez por combate e por aliado.

Unlock the Mysteries; Se você for alvo de uma manobra ou efeito que não cause dano (como Cobra Charm, Shrouded Moon, Stunning shout, etc) Gaste 1 de chi e diminua a parada de dados de seu oponente em 1 dado (mínimo 1).  Você usa esta manobra no momento em que recebe o ataque.


Arma de Fogo (3)

Pistola (Heckler & Koch USP) V+2; D+3

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V7; D10; M3; consome uma munição

Double Tap V5; D12; M3; consome 2 munições

Accuracy - dificuldade para se evadir aumenta em 1.


Combos

San He para Heart Punch (V5)

Deflect Punch para Throw (V5 ou V7)

Double Tap para Double Tap (V7)

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