Hiyata Mamoro

História: Detetive da Interpol responsável pela Inteligência e Banco de Dados. Um dos “STF Five-O”.  Foi ele quem criou a alcunha “STF Five-O” para falar a respeito de Lacroix e de seus cinco agentes companheiros. Mamoru é um dos dois detetives japoneses na Força Tarefa, o outro é Shinji Tanaka. Antes da Força Tarefa, Mamoru era Inspetor Chefe da Polícia distrital de Tóquio. Uma curiosidade sobre o detetive, é que ele é assumidamente nerd, estando sempre por dentro dos últimos jogos de computador ou videogame, quadrinhos, seriados, filmes, TV e brinquedos.

Personalidade: Falador, fanfarrão e abusado, Mamoru parece sempre na brincadeira, costuma falar coisas sem relevância e de interesse pessoal em seus relatórios, mas é um gênio na informática e coleta de informações, sendo vital para a operação.


Aparência: Sendo um nerd declarado, Mamoru exteriorisa sua paixão por quadrinhos, desenhos animados e videogames no vestuário,
muitas vezes usando gravatas customizadas com os motivos de games populares.

Idade: 28 Anos (16/07/1961), Altura: 1,70m, Peso: 69kg, Terra Natal: Saitama, Japão
Estilo: Boxe, Escola: Watanabe Kempo Gym, Conceito: Detetive fanfarrão, Assinatura: Flexiona os músculos e abre sorrisão.

Atributos:
Força 4; Destreza 4; Vigor 5; Carisma 3; Manipulação 3; Aparência 2; Percepção 4; Inteligência 4; Raciocínio 4;
Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 3, Intuição 3, Manha 3, Lábia 3, Intrução, Hobbie Autodidata 2, Instinto Assassino 3, Conduçã 2, Segurança 5, Furtividade 3, Computador 5, Investigação 4, Estilos 4, Ciências 3, Erudição 3Línguistica 3, Política 3
Antecedentes: Apoio 5, Recursos 2, Contatos 4, Staff 3
Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 2, Atletismo 3, Armas de Fogo 2
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Lunging Punch. Power Uppercut, Evasion, Jumping Shoulderbutt, Punch Defense, Deflecting Punch, Hyper Fist, Jet Uppercut, Brain Cracker, Kick Defense, Leg Catch, Soccer Kick
Renome: Glória 7, Honra 4; Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 16
Equipamento: Pistola Sig Sauer P220, colete a prova de balas, vestimentas nerd customizadas, Aparelhagem de informática diversa.

Linguas: Japonês, Chinês, Inglês, Espanhol

Nível de Instrução: 5


Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (5)

Jab V6; D8; M3

Strong V4; D10; M3

Fierce V3; D12; M2

Power Uppercut V3; D12; M (Um); knockdown em oponentes aéreos

Hyper Fist V5; D9/9/9; M (Um); 1 força de vontade; 3 jogadas de dano.

Jet Uppercut V3; D13; M1; 1 força de vontade; Se não precisou se mover, dá dois ataques no lugar de um, manobra aérea e evasiva; knockdown em oponentes aéreos se causar dano. 

CHUTE (3)

Short V5; D7; M3

Foward V4; D9; M2

Roundhouse V2; D11; M2

Soccer Kick V1; D13; M (Um)

Bloqueio (4)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (9), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Punch Defense V8; D-; M (nenhum); Absorve 13 vs socos e 7 vs outras manobras.

Deflecting Punch V6; D9; M (nenhum); Absorve 9 vs socos, nada contra outras coisas, depois de levar dano, dá soco próprio.

Kick Defense V8; D-; M (nenhum); Absorve 13 vs chutes e 7 vs outras manobras.

Leg Catch V6; D8; M (Um); o lutador deve interromper uma manobra de chute do oponente. O oponente testa dano, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. Se o oponente usa qualquer outra Técnica, esta manobra termina por aqui.
Se você bloqueou um chute com esta manobra, você pode usar o movimento dela para entrar no hexágono do oponente e causar o dano. Se você causou dano com sucesso, o oponente leva um knockdown. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de apresamento.

Apresamento (2)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Brain Cracker V4; D11; M (Um); Apresamento sustentado, usa soco no lugar de apresamento no dano.

Esporte (3)

Encontrão V4; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Esquiva V7; D-; M3. Faça uma jogada de Esportes (Athletics)+Destreza; cada sucesso remove 1 de dano. Só contra uma parada de dano. Manobra abortiva. Não funciona contra projeteis.

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Jumping Shoulderbutt V4; D10; M2; manobra aérea e evasiva.

Foco (0)

Concentrar V+0; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Secured Body: Jogue esta manobra depois das velocidades das manobras serem escolhidas anuncie uma técnica e um oponente e gaste 1 ponto de força de vontade. Você absorve 1 de dano a mais neste turno contra a técnica anunciada (apenas contra um oponente).

Tech Wiz: Use esta manobra no começo do turno. Você pode usar o conhecimento computador no lugar de seu raciocínio para definir a velocidade de uma manobra de foco ou para desempatar velocidades. Deve gastar 1 de chi para isso antes do começo do turno.


Arma de Fogo (2) SIG Sauer P220 V+2; D+3

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V7; D9; M3; consome uma munição

Double Tap V5; D11; M3; consome 2 munições


Combos

Deflecting Punch para Hyper Fist (V7 ou V9) Dizzy

Bloqueio para Jet Uppercut (V5 ou V7)

Bloqueio para Braincracker (V6 ou V8)

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