Ichi Seizaburo

 

História: Seizaburo é um garotão espírito livre que ama velocidade e motocicletas, jogo e brigas. É um típico "caso perdido" da sociedade japonesa. Seizaburo era vizinho de Tatsui e por isso, foi um dos primeiros a ingressar na clube da luta, ao ver Tatsui brigando com Imigata e exigindo ter uma rodada para ele também. Seizaburo entrou de cabeça na idéia do clube da luta, e foi ele quem começou a prática de selecionar uma pessoa que parecia boa de briga nas ruas e bater nela. Se ela tivesse o espírito de luta e engajasse em combate, era convidada para o clube. Com esse comportamento, recrutou alguns membros fora da Imagawa Químicos.
Seizaburo desafiou Sanjuro para uma briga, mas ela nunca se concretizou.
Seizaburô é agora líder de uma gangue de motociclistas chamada "Kami no Fukushu" (Vingança dos Deuses). E está provocando caos e desordem na cidade de Fukuoka.
Personalidade: Se Seizaburo tem alguma boa qualidade essa seria lealdade. Ele é cegamente leal ao seus amigos - no caso Niigata e Tachibana e também ao Clube da Luta. Toda a idéia de usar drogas, recrutar pessoas e despacha-las para longe não faz muito sentido para ele, mas hey. Seus amigos sempre foram mais espertos que ele.
Aparência: Seizaburo tem uma atraente rebeldia natural no seu jeito de postar e na sua forma casual, alto, atlético e forte, tendo cabelos curtos rebeldes castanhos escuros e olhos castanhos com ocorrências de verde. Se veste de forma de uma atitude casual por baixo de uma vistosa jaqueta típica dos Bosozoku, embora só a vista quando está dirigindo sua moto ou quando "em estado de guerra".
Idade: 23, Altura: 1,76 Peso: 74kg, Terra Natal: Chiba, Japão

Estilo: Kickboxe, Escola: Keitarô Niigata, Conceito: Caso Perdido, Assinatura: Se encosta na moto e acende um cigarro..

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 3, Manha 3, Lábia 1, Hobbies 3, Instinto Assassino 3, Condução 4, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 1, Sobrevivência 2, Ofício 3, Arena 1, Mistérios 1, Estilos 3, Política 1.
Antecedentes: Arena 3 (Estrada Aso), Recursos 2, Aliado 3, Sensei 2.
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 2, Atletismo 2, Foco 1
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Evasion, Jumping Shoulder Butt, Haymaker, Throw, Double-Hit Kick, Focus Training, Triple Strike
Renome: Glória 4, Honra 1; Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 14
Equipamento: Soco Inglês(V+1, D+1), Jaqueta Bosozoku (+1 absorção, perde empates contro oponentes sem armadura), Stardust Gamma (+1 dano, +1 absorção).

 Absorve com jaqueta: 5

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V6; D8; M2

Strong V4; D10; M2

Fierce V3; D12; M1

Haymaker V3; D13; M0

Triple Strike: V2; D9/9/10; M0; 3 rolagens, ignora a rolagem mais baixa. 2 primeiras são soco, terceira é um chute.

Soco Inglês Jab V7; D9; M2

Soco Inglês Strong V5; D11; M2

Soco Inglês Fierce V4; D13; M1

Soco Inglês Haymaker V4; D14; M0

Soco Inglês Triple Strike V3; D10/10/10; M0; 3 rolagens, ignora a rolagem mais baixa. 2 primeiras são soco, terceira é um chute.

CHUTE (4)

Short V5; D9; M2

Foward V4; D11; M1

Roundhouse V2; D13; M1

Double Hit Kick V2; D10/10; M0; Dois chutes. acerta só um se oponente estiver agachado ou aéreo.

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (6 (7 com jaqueta, 8 com jaqueta + stardust) ), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (2)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D7; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D9; M (Um); Manobra de Arremesso. Arremessa 5 hexagonos. Causa derrubamento.

Atletismo (2)

Encontrão V4; D7; M5. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M5

Evasion V7; D-; M2; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Jumping Shoulder Butt V4; D10; M1; Aérea e evasiva

Foco (1)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus Training: Gaste 1 de chi para absorver +1 de dano de 1 golpe.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M+0; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

Bloqueio para Haymaker para (V5 (ou 6 soco ingles))

Jumping Shoulder Butt para Double Hit Kick (V4, dizzy)

Triple Strike para Throw (V5)

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