Ikikawa Kamii


História: Kamii era um dos funcionários da Imagawa químicos. Explosivo e violento, Kamii se juntou com gosto ao clube da luta e leva tudo muito à sério, mas adora sair buscando confusão para se mostrar o mais forte. 

Quando a Imagawa Químicos foi fechada e começaram a prender os ex-integrantes do clube, Kamii fugiu para o submundo onde conseguiu reiniciar o clube da luta.

Personalidade: Kamii é expansivo e de fala alta, possuindo uma personalidade dominadora, gostando sempre de vencer argumentos ou dar a entender que os venceu. Afora isso parece ser um homem bem energético e "de alto astral".
Aparência: Um homem baixo porém largo, cabeça raspada e queixo forte. 

Idade: 43, Altura: 170cm, Peso: 86kg, Terra Natal: Chiba, Japão Estilo: Vale Tudo, Escola: Brigas de Rua, Conceito: Valentão Carismático, Assinatura: O chapéu de construção.

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades:  Prontidão 3, Intimidação 4, Intuição 2, Manha 2, Lábia 3, Instinto de Luta 5, Condução 3, Liderança 4, Segurança 2, Ofício 3, Arena 2, Estilos 5, Política 1
Antecedentes: Aliados 3. Arena 3, Recursos 2, Contatos 4
Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Atletismo 3, Porretes 2
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Throw, Power Uppercut, Ground and Pound, Evasion, Dashing Punch, Dashing Uppercut, Back Roll Throw, Fightning Senses, Grappling Defense, Double Hit Kick, Chain Combo (Jab, Strong, Fierce), Style Mechanics
Renome: Glória 7, Honra 1; Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 17

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V5; D8; M3

Strong V3; D10; M3

Fierce V2; D12; M2

Power Uppercut V2; D12; M (Um); derruba aéreos.

Dashing Punch V3; D13; M5; 1FV

Dashing Uppercut V2; D14; M5; 1FV; Causa derrubamento em oponentes aéreos.

Chain Combo (Jab, Strong, Fierce)

CHUTE (3)

Short V4; D8; M3

Foward V3; D10; M2

Roundhouse V1; D12; M2

Double Hit Kick V1; D9/9; M1; dois chutes. Só um se oponente estiver aéreo ou agachado.

Bloqueio (4)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Grappling Defense V7; D-; M2; Absorve 8 de apresamentos, e nada de outras manobras.

Apresamento (5)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V3; D9; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V2; D11; M (Um); Arremessa 4 hexágonos, manobra de arremesso que causa derrubamento.

Ground and Pound V3; D12; M (Um); só acerta oponente derrubado ou zonzo. Apresamento Sustentado. Dano baseado em soco.

Back Roll Throw V2; D13; M (um); Só acerta se entrar no hexágono, manobra de arremesso; Arremessa 7 hexágonos.

Atletismo (3)

Encontrão V3; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M6

Evasion V6; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (0)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V3; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Fightning Senses:1 de Chi; Esta manobra deve ser usada no começo do turno. Você nunca é pego de surpresa se interromper o oponente quando este estiver adjacente de você. Além disso, você ganha em empates de percepção.

Style Mechanics:Esta manobra está sempre ativa. Sempre que você receber um golpe bem sucedido de seu oponente, ou seja, recebeu o dano dela e todos os seus efeitos, você pode fazer um teste de Inteligência + Estilos contra ele imediatamente. Se obtiver sucesso, além de descobrir seu estilo, você pode gastar 1 de Força de Vontade. Se o fizer, sua absorção é 1 ponto maior contra a manobra que causou o teste usada contra você. Por todo o restante da luta.

Arma Branca (2)

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V+2; D-1; M+0

Strong Attack V+0; D+1; M+0

Fierce Attack V-1; D+3; M-1

Deadly Attack V-2; D+4; M-1; Não pode ser abortada.


Combos

 Suplex para Ground and Pound (V5)

Jab para Strong (V6) para Power Uppercut (V4, dizzy)

Dashing Punch para Dashing Uppercut (V4, dizzy)

Bloqueio para Throw (V4 ou V6) para Back Roll Throw (V4)

Roundhouse para Doulbe-Hit Kick (V3)



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