Kaguya Asahi

História:Kaguya Asahi era um dos funcionários da Imagawa Químicos, membro do Clube da Luta de Chiba e pai de família. Ele foi encarregado por Hiro de cuidar de Charlotte, se simpatizou com a menina e acabou contando alguns segredos do clube para ela, incluindo o assassinato de Nakano.

Quando a empresa foi fechada e os ex-membros do clube estavam sendo procurados pela polícia Kaguya se desesperou e buscou proteção com a Yakuza. Como ele tem boa habilidade de combate e está sem escolha e desesperado para continuar provendo para a família, a Yakuza o aceitou como empregado. Ele foi procurado por Kamii para voltar ao Clube da Luta, à princípio ele não aceitou, mas Kamii o convenceu com uma proposta irrecusável ele aceitou reentrar, e tem treinado dia e noite para ser um excelente lutador, tanto para o Clube quanto para os Yakuza. Todo o dinheiro que ele ganha ele manda para a família.

Personalidade: Reservado, até um tanto tímido. Kaguya parece um bom sujeito e tem bastante empatia por aqueles que lutam pelas suas famílias. Kaguya faz de tudo pela dele e a preocupação em mantê-los bem é dissolvida momentaneamente com seus treinos e lutas dominicais.
Aparência: Kaguya é um homem forte e de tamanho padrão, parece um típico senhor trabalhador apesar de ser bastante musculoso. Possui uma discreta e pequena tatuagem irezumi no peito, prova de ser ligado aos Yakuza.

Idade: 43, Altura: 1,67m Peso: 76kf, Terra Natal: Tóquio
Estilo: Defesa Pessoal (Krav Maga), Escola: Yakuza/Briga de Rua, Conceito: Pai de Família, Assinatura: ajeita a gravata e se poe em posição defensiva.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 2. Interrogação 1, Intuição 3, Manha 2, Lábia 1, Administrar 1, Instinto assassino 2, Condução 2, Liderança 2, Segurança 2, Sobrevivência 1, Ofício 4, Arena 4, Computador 3, Investigação 3, Estilos 3, Linguística 1
Antecedentes: Recursos 2, Aliados 1, Patrono 2
Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Atletismo 2
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Arm Grab Flip, Brain Cracker, Evasion, Haymaker, Elbow Smash, Counter attack, Punch Defense, Deflect Punch, Kick Defense, Counter Strike
Renome: Glória 4, Honra 2; Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 13
Equipamento:

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (3)

Jab V5; D5; M2

Strong V3; D7; M2

Fierce V2; D9; M1

Haymaker V2; D10; M0

Elbow Smash V5; D7; M (Um)

CHUTE (3)

Short V4; D6; M2

Foward V3; D8; M1

Roundhouse V1; D10; M1

Bloqueio (4)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (7), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Punch Defense V7; D-; M (nenhum); Absorve (11) em socos; e (5) contra as outras coisa

Kick Defense V7; D-; M (nenhum); Absorve (11) em chutes; e (5) contra as outras coisa

Deflect Punch V5; D6; M (nenhum); Absorve 7 só funciona contra socos; dá soco depois.

Counter Attack V5; D8 (soco) ou D8 (chute); M (Nenhum); 1FV; Bloqueio que absorve 7, ganha +2 de velocidade no próximo turno se absorveu dano. Se o ataque do oponente for um chute e não causar dano, você pode imediatamente usar um chute contra ele. Se o ataque do oponente for um soco e não causar dano, você pode imediatamente usar um soco contra ele. Se o dano não foi um soco, nem um chute, esta manobra funciona apenas como um bloqueio normal.

Counter Strike V5; D6; M (nenhum); 1FV; Bloqueio que absorve 7, ganha +2 de velocidade no próximo turno se absorveu dano.

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-ataque, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador pode calcular o dano usando sua Técnica de Soco ou de Chute.

Apenas um ataque do oponente pode ser bloqueado desta forma.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V3; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Arm Grab Flip V2; D9; M (Um); Oponente é derrubado em qualquer hexagono adjacente ao do lutador (incluindo o que ele ocupa)

Brain Cracker V3; D8; M (Um); Apresamento sustentado. Dano de soco.

Atletismo (2)

Encontrão V3; D+0; M5. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M5

Evasion V6; D-; M2; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (0)

Concentrar V2; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V3; D-; M+0; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Combos

Bloqueio para Arm Grab Flip (V4 ou V6) para Brain Cracker (V5)

Elbow Smash para Counter Strike (V7)


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