Mayu Nakayama

 

 

História:Detetive da polícia distrital de Osaka que investigava o caso do "Exército da Vingança".

Ela explicou a Charlotte e Mari que um grupo auto-denominado “Exército da Vingança” está distribuindo um perigoso estimulante entre seus membros que ela suspeita ser fabricado pela empresa Coreana Colorchem, mas diz que a polícia pode fazer pouco sobre o assunto, pois as lojas atacadas pelo “Exército” são protegidas pelos Yakuza e o chefe dela a proibiu de se meter nos assuntos deles.

Ela sabe que alguns desses delinquentes membros do Exército estudaram na universidade de Heian, mas foi proibida de investigar a instituição.

Ela recomenda que eles falem com Takumi Ichida, dono do Clube Black Mirror e um Oyabun Yakuza da cidade para maiores informações. 

Com ajuda de Mari e Charlotte, conseguiu condenar o Inspetor Chefe Fuhai e realizar batidas políciais que aleijaram a Ichiwkage-gumi em Osaka. Mayu foi promovida para Inspetora Chefe e se tornou comandante da divisão de Narcóticos.
Mayu agora é aliada e contato da Força Tarefa.

Personalidade: Mayu é uma policial durona que frequentemente desobedece as ordens de seus chefes para fazer o que é certo, e se mete em muitos apuros por isso. Obstinada, ela não larga um caso mesmo que ameaçada de morte. Ela enfrenta o que for usando todas suas capacidades.


Aparência: Mayu é esbelta e atlética. Está sempre usando camisa social e calças bem ajustadas. Apesar de atraente, ela não se preocupa muito com isso, mesmo assim ela emana magnetismo.

Idade: 27, Altura: 1,70m Peso: 66kg, Terra Natal: Osaka, Japão
Estilo: Forças Especiais, Escola: Polícia Distrital de Osaka, Conceito: Ovelha negra da delegacia no comando, Assinatura: Desafivela coldre da arma e faz punhos.

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades:

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 2, Intuição 3, Manha 3, Lábia 2, Instinto Assassino 3, Condução 3, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Arena 2, Investigação 4, Mistérios 1, Estilos 1, Erudição 2, Política 1
Antecedentes: Recursos 3, Apoio 3, Contatos 4, Aliados 3
Técnicas: Soco 4, Chute 1, Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 3, Armas de Fogo 4
Qualidades e Defeitos: Corpo Fraco (-2, perde em empates de força)
Manobras Especiais: Suplex, Neck Crank, Elbow Smash, Spinning Backfist, Spinning Kunckle, Evasive Shooting, Focus Training
Renome: Glória 4, Honra 3; Chi 3, Força de Vontade 6, Saúde 14
Equipamento: Colete a prova de balas, Pistola Pesada, Soco Inglês, Ford Mustang GT.

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V6; D6; M3

Strong V4; D8; M3

Fierce V3; D10; M2

Elbow Smash V6; D8; M (Um)

Spinning Backfist V3; D9; M4

Spinning Knuckle V3; D8/8; M6; 1FV; Manobra Evasiva 

Soqueira Jab V7; D7; M3

Soqueira Strong V5; D9; M3

Soqueira Fierce V4; D11; M2

Soqueira Spinning Backfist V4; D10; M4

Soqueira Spinning Knuckle V4; D9/9; M6; 1FV

CHUTE (1)

Short V5; D4; M3

Foward V4; D6; M2

Roundhouse V2; D8; M2

Bloqueio (3)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (7), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Suplex V4; D8; M (Um)

Neck Crank V3; D10; M (Um)

Atletismo (3)

Encontrão V4; D6; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (0)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Arma de Fogo (4) Pistola Pesada V+1; D+4

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V6; D12; M3; consome uma munição

Double Tap V4; D14; M3; consome 2 munições

Evasive Shooting V6; D12; M4; 1FV; Manobra Evasiva, movimento não causa redução de dano; gasta 2 munições.


Combos

 Elbow Smash para Suplex (V6) para Neck Cranck (V5) (Dizzy)
Spinning Kunckle para Elbow Smash (V8) (Dizzy)
Bloqueio para Suplex (V6 ou V8)
Fierce para Fierce (V5 ou soqueira V6) (dizzy)

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