Shinji Tanaka
Personalidade: Possui um
comportamento calmo e complacente que passa confiança. Tanaka prefere
ouvir antes de falar e suas cuidadosas palavras são relevantes e
informativas.
Nomenclatura das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
SOCO (4)
Jab V5; D7; M4
Strong V3; D9; M4
Fierce V2; D11; M3
Elbow Smash V5; D9; M (Um)
CHUTE (3)
Short V4; D7; M4
Foward V3; D9; M3
Roundhouse V1; D11; M3
Foot Sweep V1; D10; M2; Causa knockdown.
Foward Foot Sweep V1; D11; M3; Pode ser agachado ou não. Causa knockdown.
Bloqueio (4)
Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Grappling Defense V7; D-; M3; Adiciona Vigor + Bloqueio vs apresamentos. Pode usar mesmo sofrendo apresamento sustentado. Não recebe +2 de velocidade.
Apresamento (5)
Throw V2; D11; M (um); Manobra de Arremesso, arremessa 4 hexagonos e provoca derrubamento
Flying Pin V2; D11/9; M4/2; 1FV; Esta manobra não precisa que o oponente esteja knockdown ou dizzy, mas é necessário pelo menos dois de dano para ela ser executada com sucesso caso o oponente não esteja nessas condições. Uma vez que você tenha executado ela com sucesso, ela funciona como um apresamento sustentado, no qual você pode, escolher não causar dano, mas causar knockdown no oponente (ele fica em knockdown até acabar o apresamento sustentado), ou não causar dano e você ganhar bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar. Se você escolher causar dano, o dano é +2 no primeiro dano, e +1 nos danos seguintes. Você pode ser mover no apresamento sustentado, mas o movimento é reduzido (veja abaixo).
Flying Pin é uma manobra aérea.
Suplex V3; D11; M (Um): Causa knockdown.
Back Roll Throw V2; D13; M (Um); precisa entrar no hexágono do oponente, Manobra de arremesso. Arremessa até 7 hexagonos e causa derrubamento.
Neck Crank V2; D13; M (um); só atinge oponentes derrubados ou zonzos. Apresamento sustentado.
Chokehold: Se
executou um pin ou flying pin bem-sucedido. Pode usar Neck crank, Neck
Choke ou Sleeper no lugar de pin ou improved pin no turno seguinte,
turnos que se passaram executando o pin contam como usados para o novo
apresamento, para determinar velocidade, dano e movimento, usa as
estatísticas do novo apresamento. Por exemplo: Laura está imobilizando
em um pin um oponente por dois turnos, no terceiro turno ela lança
Chokehold junto com Neck Crank, então Laura, com apresamento 5, tem
ainda 3 turnos de Neck Crank com o oponente.
Rushing
Grab; 1FV; Stance. Usa junto com qualquer apresamento. Apresamento de
moimento (Um) fica movimento (Dois), Movimento (Dois) fica com Movimento
-1; Se movimento à base de esportes, aumenta movimento em 1.
Esporte (3)
Encontrão V3; D7; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V6; D-; M6
Evasion V6; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.
Breakfall:
Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de uma manobra de
arremesso, ou decorrentes de queda de altas alturas (como cair do alto
de um prédio), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de
Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Atletismo.
Foco (0)
Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.
Manobras Gerais
Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
Sparring Lesson: Esta manobra está sempre ativa. Você sempre pode escolher não causar dano agravado no oponente. Se um golpe seu reduzir o oponente a 0 pontos de saúde, você pode reduzir a 1 e deixá-lo atordoado por um turno, no lugar. Se o fizer numa luta justa, você ganha 1 de honra e na maioria dos torneios, seria declarado vencedor. Você pode usar esta manobra enquanto armado, desde que a arma não seja de projétil. Enquanto fazendo isso, você não usa nenhum modificador positivo da arma (apenas os +0 ou menores), não pode usar o ataque Berserk e não perde honra ao usar a arma contra um oponente desarmado. Oponentes derrotados por você dessa forma podem aprender uma manobra especial sua com 4 dias a menos de treino.
Style
Mechanics: Esta manobra está sempre ativa. Sempre que você receber um
golpe bem sucedido de seu oponente, ou seja, recebeu o dano dela e todos
os seus efeitos, você pode fazer um teste de Inteligência + Estilos
contra ele imediatamente. Se obtiver sucesso, além de descobrir seu
estilo, você pode gastar 1 de Força de Vontade. Se o fizer, sua absorção
é 1 ponto maior contra a manobra que causou o teste usada contra você.
Por todo o restante da luta.
Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.
Standard Shot V7; D9; M4; consome uma munição
Double Tap V5; D11; M4; consome 2 munições
Run & Gun V5; D12; M7; 1FV; O movimento desta manobra não causa redução na parada de dados de dano. Você gasta 2 munições usando esta manobra.
Suplex para Flying Pin (V5)
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