Shinji Tanaka

História: Detetive da Interpol, responsável pela logística interna e treinamento de operativos. Um dos “STF Five-O” Tanaka é detetive da força policial de Yokohama e também campeão internacional de Judô, sendo excelente em ambas as tarefas. Tanaka também serve como instrutor da academia de polícia de Yokohama e para isso, tem vasto conhecimento de técnicas de combate corpo a corpo e com armas de fogo. Tanaka é um homem casado, mas é discreto sobre essa informação, poucos sabem sobre sua família ou mesmo vida pessoal, embora ele não faça nada para esconder a aliança. Sua mulher se chama Kaoru e possui duas filhas. Rin e Towa.

Personalidade: Possui um comportamento calmo e complacente que passa confiança. Tanaka prefere ouvir antes de falar e suas cuidadosas palavras são relevantes e informativas.


Aparência: Um homem alto, forte e bonito que é visto vestido com traje social completo, quando não está usando seu Gi de Judô azul.

Idade: 30 Anos (24/09/1959), Altura: 1,80m, Peso: 78kg, Terra Natal: Yokohama, Japão
Estilo: Judô (Jiu Jitsu), Escola: Kanagawa Judo School, Conceito: Policial certinho, Assinatura: Arruma o gi.

Atributos: Força 4; Destreza 3; Vigor 4; Carisma 3; Manipulação 3; Aparência 3; Percepção 4; Inteligência 3; Raciocínio 5;
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3 Intuição 3, Manha 1, Lábia 2, Instrução 5, Administrar 3, Instinto Assassino 3, Condução 3, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 3, Investigação 5, Estilos 5, Linguísticas 3, Direito 4
Antecedentes: Apoio 5, Recursos 3, Staff 3,
Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Atletismo 4, Armas de Fogo 3
Qualidades e Defeitos: Poliglota (Cada ponto em Linguística conta como duas línguas no lugar de só uma, 2), Protegido (-2, Deve proteger o protegido com a própria vida, e caso ele esteja em perigo, o personagem perde um dado em todos os testes até que o protegido esteja bem. Caso o protegido morra, dois pontos permanentes de Força de Vontade são perdidos. Ficar longe de seu protegido também lhe afeta, você deve gastar no início de cada nova sessão 1 ponto de força de vontade, caso não possa, você fica extremamente preocupado com seu protegido, neste caso, considere que ele está em perigo.

Manobras Especiais: Breakfall, Throw, Pin, Flying Pin, Suplex, Evasion, Kippup, Grappling Defense, Back Roll Throw, Run & Gun, Neck Crank, Chokehold, Foot Sweep, Forward Foot Sweep, Rushing Grab, Elbow Smash Renome: Glória 5, Honra 5; Chi 3, Força de Vontade 7, Saúde 16
Equipamento: Pistola pesada M1911


Línguas: Japonês, Inglês, Chinês, Thai, Russo, Espanhol, Coreano


Nível de Instrução: 8


Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.


SOCO (4)

Jab V5; D7; M4

Strong V3; D9; M4

Fierce V2; D11; M3

Elbow Smash V5; D9; M (Um)

CHUTE (3)

Short V4; D7; M4

Foward V3; D9; M3

Roundhouse V1; D11; M3

Foot Sweep V1; D10; M2; Causa knockdown.

Foward Foot Sweep V1; D11; M3; Pode ser agachado ou não. Causa knockdown.

Bloqueio (4)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Grappling Defense V7; D-; M3; Adiciona Vigor + Bloqueio vs apresamentos. Pode usar mesmo sofrendo apresamento sustentado. Não recebe +2 de velocidade.

Apresamento (5)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V3; D9; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V2; D11; M (um); Manobra de Arremesso, arremessa 4 hexagonos e provoca derrubamento

Pin V2; D11/9; M2; Se o oponente estiver derrubado (Derrubamento) ou tonto, você pode realizar um apresamento sustentado nele usando as estatísticas abaixo.
Ao realizar um Pin, você pode escolher causar dano nele ou não. Se você decidir não causar dano nele, você ganha um bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente de escapar. Se decidir causar dano, seu primeiro dano tem um bônus de +2, os danos seguintes têm bônus de +0, mas você não recebe o bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar.
O lutador pode alternar em dar dano ou não em cada turno. O alvo apenas usa Vigor e Grappling Defense (se ele possuir) contra este ataque. Se o lutador fica tonto ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Flying Pin V2; D11/9; M4/2; 1FV; Esta manobra não precisa que o oponente esteja knockdown ou dizzy, mas é necessário pelo menos dois de dano para ela ser executada com sucesso caso o oponente não esteja nessas condições. Uma vez que você tenha executado ela com sucesso, ela funciona como um apresamento sustentado, no qual você pode, escolher não causar dano, mas causar knockdown no oponente (ele fica em knockdown até acabar o apresamento sustentado), ou não causar dano e você ganhar bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar. Se você escolher causar dano, o dano é +2 no primeiro dano, e +1 nos danos seguintes. Você pode ser mover no apresamento sustentado, mas o movimento é reduzido (veja abaixo).

Flying Pin é uma manobra aérea.

Suplex V3; D11; M (Um): Causa knockdown.

Back Roll Throw V2; D13; M (Um); precisa entrar no hexágono do oponente, Manobra de arremesso. Arremessa até 7 hexagonos e causa derrubamento.

Neck Crank V2; D13; M (um); só atinge oponentes derrubados ou zonzos. Apresamento sustentado.

Chokehold: Se executou um pin ou flying pin bem-sucedido. Pode usar Neck crank, Neck Choke ou Sleeper no lugar de pin ou improved pin no turno seguinte, turnos que se passaram executando o pin contam como usados para o novo apresamento, para determinar velocidade, dano e movimento, usa as estatísticas do novo apresamento. Por exemplo: Laura está imobilizando em um pin um oponente por dois turnos, no terceiro turno ela lança Chokehold junto com Neck Crank, então Laura, com apresamento 5, tem ainda 3 turnos de Neck Crank com o oponente.

Rushing Grab; 1FV; Stance. Usa junto com qualquer apresamento. Apresamento de moimento (Um) fica movimento (Dois), Movimento (Dois) fica com Movimento -1; Se movimento à base de esportes, aumenta movimento em 1.

Esporte (3)

Encontrão V3; D7; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M6

Evasion V6; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Breakfall: Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de uma manobra de arremesso, ou decorrentes de queda de altas alturas (como cair do alto de um prédio), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Atletismo.

Foco (0)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Sparring Lesson: Esta manobra está sempre ativa. Você sempre pode escolher não causar dano agravado no oponente. Se um golpe seu reduzir o oponente a 0 pontos de saúde, você pode reduzir a 1 e deixá-lo atordoado por um turno, no lugar. Se o fizer numa luta justa, você ganha 1 de honra e na maioria dos torneios, seria declarado vencedor. Você pode usar esta manobra enquanto armado, desde que a arma não seja de projétil. Enquanto fazendo isso, você não usa nenhum modificador positivo da arma (apenas os +0 ou menores), não pode usar o ataque Berserk e não perde honra ao usar a arma contra um oponente desarmado. Oponentes derrotados por você dessa forma podem aprender uma manobra especial sua com 4 dias a menos de treino.

Style Mechanics: Esta manobra está sempre ativa. Sempre que você receber um golpe bem sucedido de seu oponente, ou seja, recebeu o dano dela e todos os seus efeitos, você pode fazer um teste de Inteligência + Estilos contra ele imediatamente. Se obtiver sucesso, além de descobrir seu estilo, você pode gastar 1 de Força de Vontade. Se o fizer, sua absorção é 1 ponto maior contra a manobra que causou o teste usada contra você. Por todo o restante da luta.

Arma de Fogo (2) Pistola Pesada M1911 V+1; D+4

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V7; D9; M4; consome uma munição

Double Tap V5; D11; M4; consome 2 munições

Run & Gun V5; D12; M7; 1FV; O movimento desta manobra não causa redução na parada de dados de dano. Você gasta 2 munições usando esta manobra.

Combos

Suplex para Flying Pin (V5)

Bloqueio para Foot Sweep (V3)

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