Shinzo Kaito

História: Shinzo Kaito foi um dos participantes do Clube da Luta de Chiba. Ele que introduziu Sanji no Clube lutando contra ele, mas concedendo vitória ao perceber que não tinha como vencer. Quando a Imagawa Químicos fechou, ele foi preso, mas uma fuga da prisão fez dele um fugitivo involuntário. Agora ele vive no submundo do Japão e reingressou para o Clube da Luta.

Personalidade: Kaito é falador e um pouco lento, além de confiar cegamente naqueles que ele considera amigos.
Aparência: Shinzo Kaito é grande e forte, chamando atenção pela sua aparência.

Idade: 24, Altura: 1,82m Peso: 115kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Sumô, Escola: Arashio-beya, Conceito: Brigão Ingênuo, Assinatura: sorri educadamente para oponente.

Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 1, Intuição 1, Manha 2, Lábia 1, Condução 2, Segurança 3, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Ofício 3, Arena 3, Computador 1, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 2, Ciências 4, Política 1
Antecedentes: Aliados 2, Reputação 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 3, Foco 1
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Suplex, Headbutt, Headbutt Hold, Evasion, Focus Training
Renome: Glória 2, Honra 1; Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 11
Equipamento:

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (3)

Jab V4; D7; M3

Strong V2; D9; M3

Fierce V1; D11; M2

Headbutt V2; D11; M1

CHUTE (0)

Short V3; D5; M3

Foward V2; D7; M2

Roundhouse V0; D9; M2

Bloqueio (3)

Bloqueio V6; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V2; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Headbutt Hold V2; D11; M (Um)

Atletismo (3)

Encontrão V2; D8; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V5; D-; M6

Evasion V5; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (1)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus Training: Gasta 1 de chi e absorve 1 de um golpe.

Manobras Gerais

Stunt: V2; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

Bloqueio para Headbutt Hold (V4 ou V6)

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

World Martial Arts Tournament '89

Calendário de 1989 e Linha do Tempo

Investigações de Mari Azai em Nagoya