Shinzo Sora

História: Shinzo Sora é segurança da empresa Aços Ikikawa, empresa vizinha de Imagawa Químicos. Um noite, intercedeu o que parecia ser uma invasão da empresa que guardava, mas era apenas Ichi Seizaburo, querendo brigar com ele. A sensação de uma briga honesta sem nenhum outro propósito além da briga o cativou e o levou a ingressar no clube da luta e ser um dos melhores e mais leais lutadores do clube.

Mas seu envolvimento com o clube o levou a perder o emprego, embora tenha escapado da prisão por ter um bom advogado. Sora, junto com Kamii, retomaram com a ideia do clube assim que foi possível e é hoje um dos líderes junto com ele.

Personalidade: Sora é reservado e amigável. Ele costuma ouvir em silêncio antes de lançar sua opinião e ouvir bem as partes antes de tomar uma decisão, porém também é muito atento e de ideais firmes.
Aparência: Sora é um homem que seria considerado atraente no meio de uma multidão de pessoas ordinárias, sua altura, ombros largos e rosto angular contrasta com seu semblante aparentemente magro. Prefere usar roupas simples e não chamativas.

Idade: 36, Altura: 1,78, Peso: 76kg, Terra Natal: Chiba, Japão
Estilo: Full Contact Sports Karate (Kickboxe), Escola: Escolas de Defesa Pessoal/Clube da Luta, Conceito: Líder pondeirado, Assinatura: Mãos para trás e analisa.

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intuição 3, Manha 2, Lábia 1, Instrução 1, Instinto Assassino 2, Condução 2, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 1, Ofício 3, Arena 2, Computador 1, Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3, Política 2, Ciências 2, Linguística 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Recursos 2
Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 3, Atletismo 3
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Evasion, Punch High Kick Low, Throw, Triple Strike, Knee Basher, Back Roll Throw, Radiant Uppercut
Renome: Glória 4, Honra 4; Chi 4, Força de Vontade 8, Saúde 14
Equipamento:

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V6; D6; M+0

Strong V4; D8; M+0

Fierce V3; D10; M-1

Punch High, Kick LowV3; D7/7; M2; Soco alto que derruba aereos mas erra agachados. Chute baixo que derruba agachados, mas erra aereos.

Triple StrikeV2; D7/7/7; M-2; Dois primeiros golpes são soco, último é chute. O golpe de menor dano erra.

Radiant Uppercut V3; D10/9; M4; 1FV; Primeiro dano é soco e guard breaking e deixa oponente aéreo, segundo dano é chute que causa knockdown contra aéreos e causa derrubamento.

CHUTE (3)

Short V5; D6; M3

Foward V4; D8; M2

Roundhouse V2; D10; M2

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (5), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D6; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D8; M (Um); Arremesso. Arremessa 3 hexágonos e derruba.

Back Roll Throw V3; D10; M (Um); Arremesso, Arremessa 6 hex e derruba. Precisa entrar no hex.

Knee Basher V3; D10; M (Um); Sustentado. Dano baseado em chute derruba se você soltar.

Atletismo (3)

Encontrão V4; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (0)

Concentrar V3; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Combos

Evasion para Triple Strike (V4) para Punch High, Kick Low (V5)

Bloqueio para Knee Basher (V5)

Punch High, Kick Low para Radiant Uppercut (V5)

Throw para Back Roll Throw (V5)

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