Tachibana Kyoko

História: Tachibana Kyoko é uma linda garota dona de uma linda voz e talento musical que mora sozinha e foi recusada por agentes do ramo j-pop e por agencias de modelo que tentou entrar.

Ela era amiga de infância de Tatsui, embora ele seja muito mais velho que ela, ele era seu vizinho e se davam muito bem, a amizade, que alguns confundem até com caso amoroso, foi mantida por todo esse tempo.

Tachibana namora com um rapaz chamado Eiki Sora que conheceu em uma agencia de modelos, ambos apesar de bastante talentosos não estão dando sorte, talvez estejam à frente de seu tempo, talvez só não estejam procurando as agências e gravadoras certas, mas seus infortúnios uniu os dois.

Kyoko ficou bastante assustada quando a polícia bateu em sua porta e começou a perguntar coisas sobre seu envolvimento com Tatsui e a Imagawa Químicos, depois teve carros de polícia parados a frente da casa dela e a notícia de que Tatsui foi preso a encheu de tristeza.

Ela se pergunta se foi um erro ter ajudado as duas garotas que vieram um dia na sua casa perguntando sobre Tatsui...

Tachibana Kyoko também foi recrutada por Niigata Keitarô, que a convenceu que foram Mari, Sanjuro e Charlotte que mataram Tatsui Hiro. Keitarô fez Kyoko experimentar a droga, que não só a fez forte como despertou o ativo psíquico natural da garota, que agora usa poderes sonoros para causar destruição – seu namorado também usou a droga, mas nada além dos efeitos dela aconteceram com ele.

Personalidade: Kyoko é uma garota amável e doce, mas a droga a tornou agridoce e amargurada. Ela quer muito ver as pessoas que fizeram Tatsui Hiro sumirem punidas, e como não pode recorrer para a polícia, que parece estar do lado deles, vai tentar com as próprias mãos. Pretende depois tirar a verdade deles - onde está Tatsui Hiro?


Aparência: Possui cabelos longos e sedosos e seus olhos otmaram um violeta iridiscente. Usa roupas bonitas e confortáveis, com estampas fofas em dizeres em Inglês (geralmente inglês que não faz sentido, como "Happy Party" ou "1977 Anglers")


Idade: 19 (14/07/1970), Altura: 1,64 Peso: 56kg, Terra Natal: Chiba, Japão
Estilo: Psiquismo, Escola: Manifestado, Conceito: Troubled Girl, Assinatura: Olha chateada enquanto flutua 11 cm no ar enquanto se ouve um zumbido sonoro ao redor dela.

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades:  Prontidão 3, Interrogação 3, Intuição 3, Manha 1, Lábia 4, Instinto Assassino 2, Condução 1, Liderança 3, Furtividade 2, Atuação 5, Ofício 2, Arena 2, Computador 1, Investigação 2, Mistérios 5, Estilos 1, Erudição 2
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Item Único 5 (Colar que armazena 5 de Chi), Místicismo 5
Técnicas: Bloqueio 3, Atletismo 3, Foco 5
Qualidades e Defeitos: Saúde Frágil (-2): -2 de Saúde, Corpo Fraco (-2) Perde em empates em testes de força.
Manobras Especiais:  Evasion, Inner Power, Focus Training, Kippup, Energy Blast, Shock Treatment, Levitation, Telekynesis, Psycho Shield, Lightning Blast, Dimension Door, Heavy Blast.
Renome: Glória 2, Honra 2; Chi 10, Força de Vontade 6, Saúde 08
Equipamento: Colar de Chi, jaqueta de Bozosoku (+1 absorção, perde empates contra oponentes sem armadura).

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V+2; D-1; M+0

Strong V+0; D+1; M+0

Fierce V-1; D+3; M-1

CHUTE (0)

Short V+1; D+0; M+0

Foward V+0; D+2; M-1

Roundhouse V-2; D+4; M-1

Bloqueio (3)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (6 ou 7), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Psycho Shield (Sound Barrier) V7; D-; M (nenhum): 1 de chi. Absorve 11. Se o dano for zero, atacante é jogado para trás, perdendo qualquer ataque subsequente e sofrendo um combo break.  Ganha +2 de velocidade no próximo turno.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V+0; D+0; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Atletismo (3)

Encontrão V3; D4; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M6

Evasion V6; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Kippup: -1 de velocidade no lugar de -2 ao ser derrubada.

Foco (5)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus Training: Gasta 1 de chi para absorver +1 dano.

Inner Power:

Sucumbir a Fúria (Inner Power) 1 de chi, use em conjunto com outra manobra. Perca 1 de honra, manobra ganha +1 velocidade, dano e movimento. Após uso fazer teste de força de vontade dificuldade 5 + número de vezes usado. Falha sucumbe a fúria no turno seguinte.
1 sucesso significa que você irá imediatamente sucumbir a fúria se você levar dano, 2 sucessos você irá sucumbir a fúria novamente se sofrer knockdown ou ficar dizzy. 3 sucessos a sua fúria está sob controle.

Buscar pela Força Interior: V7; D-; M (nenhum); 1 de chi. Ganha +2 velocidade e +2 dano próximo turno. Se oponente não lhe atacar neste turno ele ganha 1 de honra (ele deve abortar manobra e não fazer nada). Se você nao usar o benefício de Buscar pela Força Interior e oponente não llhe atacou você também ganha 1 de honra.

Energy Blast (Sound Blast uma energia em forma de onda sonora prateada. "Oompf!" V3; D11; M1; 1 de chi; alcance de 10 hexagonos. Pode ser evadido. Se andar reduz dano por hexágono andado.

Shock Treatment (Sound Blaster "Shpaaaah!") V5; D16; M (nenhum); 2 de chi, agachamento. Atinge todos ao redor e ocupando mesmo espaço. Causa knockdown.

Levitation (Sound Flight) V5; D-; M (ver descrição): O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, para os lados), gastando um Chi por turno. Ele se mantém flutuando naquela posição sem precisar gastar chi, mas se não estiver no chão, não pode se movimentar (manobras ficam com movimento nenhum). Quando o lutador sofrer Derrubamento, seja qual for a origem, e não estiver apresado ou tonto, ele pode usar 1 ponto de Chi antes do fim do turno no qual foi derrubado e se erguer, negando a penalidade de -2 velocidade no turno seguinte.


Telekynesis V3; D11 ; M-; Move objeto que esteja enxergando a 10 hexágonos (Raciocínio + Foco). O usuário usa seu Foco como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e rola sua Inteligência + Foco para determinar o número de hexes que conseguiu mover o objeto.

Você pode manter o objeto ou pessoa sob seu controle, mas isso conta como um apresamento sustentado, mas no lugar de testes de força para sair, se joga raciocínio + mistérios. Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi (lutadores inconscientes não podem resistir ao efeito).

Você pode arremessar objetos contra oponentes ou arremessar os próprios oponentes desta forma isto conclui a manobra. De qualquer forma, use as estatísticas de dano acima.

Se você arremessar um objeto, isso conta como um ataque de projétil e pode ser evadido. Se você arremessar um oponente ele sofre Derrubamento e isso conta como uma manobra de arremesso. Se você jogar seu alvo contra outra pessoa, esta pessoa leva dano igual ao vigor do oponente.

Lightning Blast (High Pitch) V6; D12; M (nenhum); 1 de chi. Alcance de 10 hexágonos. Pode ser evadido.

Heavy Blast (Grave tone) V2; D13; M1; 1 de chi. Alcance 10 hexágonos. Pode ser evadido.

Dimension Door V3; D-; M (ver descrição). Você e até 4 outras pessoas podem ser transportadas a qualquer ponto que você vê a até 8 hexágonos. Você não pode levar pessoas que não querem ir com você.


Manobras Gerais

Stunt: V3; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Scenic Fighting: O lutador pode combinar esta manobra com uma manobra especial ou uma postura e uma manobra especial. Sempre que tirar um 10 numa parada de dados de dano, ele ganha um ponto de glória. O lutador recebe -1 na velocidade da manobra combinada com esta.

Combos

Psycho Shield para Shock Treatment (V7)

Dimension Door para Lightning Blast (V8)

Lightniong Blast para Heavy Blast (V4)

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