Pin Lin
História: Trabalhador de uma joalheria em Taiwan, o "delicado" Pin Lin já perdeu a conta de quantos homofóbicos já deixou sangrando nos assoalhos da Taipei. Soube do torneio do Clube da Luta em Chiba através de Hye Rin Park e decidiu extravasar um pouco da raiva que tem lá. Ele adoraria fazer parte de algo assim localmente, talvez inicie na crescente comunidade gay Taiwanesa.
Personalidade:
Pin Lin é alegre, brincalhão e sorridente, sendo bastante carismático
nas suas ações, seu comportamento decididamente afetado atraí bastante
atenção, infelizmente algumas negativas. Pin Lin não se incomoda com os
que não lidam bem com seu jeito, mas também não perde a oportunidade de
dar-lhes uma lição.
Aparência: Pin Lin é bem apessoado e usa roupas chamativas e coloridas, como regatas e shorts.
Idade: 21, Altura: 1,86m, Peso: 110kg, Terra Natal: Taipei, Taiwan Estilo: Luta Livre, Escola: Japanese Wrestling Association, Conceito: Lutador Arco-Íris, Assinatura: Desenha uma coração no ar com os braços.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1,
Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 4
Habilidades:
Prontidão 2, Intuição 2, Manha 2, Hobbies 2, Instinto Assassino 2,
Liderança 1, Segurança 2, Etiqueta 2, Ofício 2, Atuação 2, Arena 1,
Computador 1, Medicina 1, Estilos 2, Linguística 2
Antecedentes: Fama 1, Recursos 1, Aliados 2, Arena 1, Contatos 2
Técnicas: Soco 4, Bloqueio 2, Apresamento 4, Atletismo 4
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Evasion, Pin, Neck Crank, Clothesline, Wall Spring, Suplex
Renome: Glória 5, Honra 2; Chi 5, Força de
Vontade 7, Saúde 12
Equipamento:
Nomenclatura das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
SOCO (4)
Jab V7; D7; M4
Strong V5; D9; M4
Fierce V4; D11; M3
Clothseline
V3; D11; M5; O lutador executando Clothesline deve entrar no hexagono
do oponente levando o soco e pode continuar o movimento para se
posicionar adjacente e atrás dele. Se o lutador conseguir se posicionar
atrás de seu oponente, ele sofre um Derrubamento além do dano. Caso
contrário, o oponente só leva o dano. Se o oponente bloquear ele impede o
Derrubamento. Se você tiver Wall Spring, pode usar em conjunto com
Clothesline. Não atinge oponentes agachados.
CHUTE (0)
Short V6; D4; M4
Foward V5; D6; M3
Roundhouse V3; D8; M3
Bloqueio (2)
Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (6), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Apresamento (4)
Há não
ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa
entrar na área do oponente.
Apresamento
V5; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3
para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar
o oponente.
Pin V4; D10/8; M2; Se o oponente estiver derrubado (Derrubamento) ou tonto, você pode realizar um apresamento sustentado nele usando as estatísticas abaixo.
Ao realizar um Pin, você pode escolher causar dano nele ou não. Se você decidir não causar dano nele, você ganha um bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente de escapar. Se decidir causar dano, seu primeiro dano tem um bônus de +2, os danos seguintes têm bônus de +0, mas você não recebe o bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar.
O lutador pode alternar em dar dano ou não em cada turno. O alvo apenas usa Vigor e Grappling Defense (se ele possuir) contra este ataque. Se o lutador fica tonto ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.
Neck Crank V4; D12; M (Um); Esta manobra é um apresamento sustentado que só pode ser realizado em oponentes em Derrubamento ou atordoados. O oponente se mantém em Derrubamento pela duração do apresamento sustentado.
Suplex V5; D10. M (um); Causa derrubamento, você escolhe o hexágono que vai depositar o oponente.
Atletismo (4)
Encontrão V4; D8; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V8; D-; M7
Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.
Wall Spring V7; D-; M4/6; o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador puder interagir com uma parede, ele pode avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. Não existe limitação de angulo para este movimento. Como um Evasion normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
Foco (0)
Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.
Manobras Gerais
Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
CombosClothesline para Pin (V6)
Suplex para Neck Cranck (V6)
Comentários
Postar um comentário