Hunter Willson

 


História
: Hunter Willson é pescador de águas profundas Neozelandês e meio Maori. Este homem silencioso conheceu o conceito do Clube da Luta em Sidney através de D. Chance. Ele não fala muito de sua vida, apenas que gosta de combater as ondas do mar ao pescar e combater pessoas ao lutar.

Personalidade: Simpático e aproximável, ele se transforma quando vai lutar, se tornando concentrado e sisudo.

Aparência: Willson é bonito e atlético, seu tamanho assusta e impressiona, costuma usar roupas práticas e leves, e de vez em quando um característico chapéu amarelo de pescador.Possui impressionantes tatuagens tribais  por todo lado direito do corpo.

Idade: 27, Altura: 1,86m, Peso: 106kg, Terra Natal: Tauranga, Nova Zelândia
Estilo: Kapu Kuialua (Luta Indígena), Escola: Tribo Sigatoka, Fiji, Conceito: Viajante dos Mares, Assinatura: Flexiona os músculos e berra.

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 1, Intuição 1, Empatia com Animais 3, Hobbies 2, Instinto Assassino 1, Condução 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Atuação 2, Arena 2, Investigação 1, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 2, Linguística 2, Erudição 2, Política 2
Antecedentes: Staff 3, Item Único (Barco de Pesca Profunda) 1, Mascote (Cão Selvagem "Millie") 2, Recursos 2
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 4, Atletismo 3
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Throw, Dislocate Limb, Evasion, Face Slam, Counter Toss
Renome: Glória 2, Honra 3; Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 12
Equipamento: Barco de Pesca, Millie(Cadela Dingo)

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V6; D4; M3

Strong V4; D6; M3

Fierce V3; D8; M2

CHUTE (2)

Short V5; D7; M3

Foward V4; D9; M2

Roundhouse V2; D11; M2

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (6), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (4)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D9; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D11; M (Um); Manobra de arremesso. Arremessa até 4 hex. causa derrubamento.

Dislocate Shoulder V3; D10; M4; Durante os próximos turnos, o oponente que tiver seu braço deslocado desta forma sofre um redutor de -1 em Velocidade. Todos os socos e apresamentos que utilizam este braço terão um redutor adicional de -2 no dano (alguns socos e apresamentos usam ambos os braços, estes recebem a penalidade mesmo se apenas um braço estiver deslocado). Ele deve gastar um turno para recolocar o braço deslocado no lugar, ou apenas usar chutes (mas ainda com o redutor de -1 na Velocidade) até ter tempo de recolocar o braço no lugar. Uma vez o braço no lugar, ele pode voltar a agir normalmente.

Face Slam V3; D13; M (Um); causa derrubamento

Counter Toss V4; D15; M (Um); 2FV; para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper uma manobra do oponente. O lutador deverá então invadir o mesmo hexágono em que sua vítima e executar o arremesso. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de hexágonos igual sua força para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Derrubamento. Counter Toss é um arremesso.

Atletismo (3)

Encontrão V4; D8; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (0)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

Dislocate Shoulder para Face Slam (V5)

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