Hye Ryn Park

 


História: Hye Ryn Park é um lutador de Hapkido coreano que já passou muitas vezes na delegacia por simplesmente amar lutar, qualquer motivo para ele é motivo de luta. Ele não faz isso por sadismo ou maldade, ele faz simplesmente para colocar pessoas mal-educadas e valentões em seu lugar. Os ideais do clube da luta foram sempre seus ideais, então é natural para ele estar aqui.

Personalidade: Hye Ryn Park tem um comportamento impulsivo que sempre o leva a confusões, ele é o que poderíamos chamar de pessoa violenta, mas ele é capaz de se tornar amigo de seus oponentes se tudo foi apenas um mal entendido.
Aparência: Se aparências enganam, então Ryn Park é um enganador. Seu rosto é o estereotipo de "bom menino"e normalmente se veste com roupas de ginástica que apenas argumentam o aspecto de "bebezão".

Idade: 21, Altura: 1,80, Peso: 82kg, Terra Natal: Seoul, Córeia do Sul
Estilo: Hapkido (Jiu Jistsu), Escola: Hapkido Kyungmukwan, Conceito: Lutador Impulsivo, Assinatura: Chuta o ar e sustenta o chute.

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 1, Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intuição 2, Manha 2, Hobbies 1, Instinto Assassino 4, Liderança 2, Segurança 2, Sobrevivência 2, Atuação 2, Arena 3, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 5, Linguística 2, Política 2
Antecedentes: Aliados 2, Reputação 2, Fama 2, Recursos 2, Arena 2
Técnicas: Chute 5, Bloqueio 2, Apresamento 4, Atletismo 4, Foco 1
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Pin, Evasion, Flying Pin, Throw, Back Roll Throw, ,Focus Training, Grappling Defense, Foot Sweep, Foward Foot Sweep, Wheel Kick, Chain Combo (Short, Foward, Roundhouse), Readiness, Style Mechanics
Renome: Glória 4, Honra 2; Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 15
Equipamento:

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V7; D3; M4

Strong V5; D5; M4

Fierce V4; D7; M3

CHUTE (5)

Short V6; D9; M4

Foward V5; D11; M3

Roundhouse V3; D13; M3

Foot Sweep V3; D12; M2; causa derrubamento. Manobra de agachamento.

Foward Foot Sweep V3; D13; M4; Causa derrubamento, pode ou não ser de agachamento.

Wheel Kick V3; D13; M3; Manobra easiva e aérea que atinge oponentes agachados. Causa derrubamento em aéreos.

Chain Combo (Evasive Short, Evasive Foward V6, Evasive Roundhouse V4)

Bloqueio (2)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (6), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Grappling Defense V9; D-; M3; Absorve (6) de apresamentos. Pode ser usado enquanto sofre um apresamento sustentado.

Apresamento (4)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Pin V4; D10/8; M2; Se o oponente estiver derrubado (Derrubamento) ou tonto, você pode realizar um apresamento sustentado nele usando as estatísticas abaixo.

Ao realizar um Pin, você pode escolher causar dano nele ou não. Se você decidir não causar dano nele, você ganha um bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente de escapar. Se decidir causar dano, seu primeiro dano tem um bônus de +2, os danos seguintes têm bônus de +0, mas você não recebe o bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar.

O lutador pode alternar em dar dano ou não em cada turno. O alvo apenas usa Vigor e Grappling Defense (se ele possuir) contra este ataque. Se o lutador fica tonto ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Flying Pin V4; D10/9; M4/2; 1 FV; Esta manobra não precisa que o oponente esteja derrubado ou tonto, mas é necessário pelo menos dois de dano para ela ser executada com sucesso caso o oponente não esteja nessas condições. Uma vez que você tenha executado ela com sucesso, ela funciona como um apresamento sustentado, no qual você pode escolher não causar dano, mas causa Derrubamento no oponente (ele fica em Derrubamento até acabar o apresamento sustentado), ou não causar dano e você ganhar bônus de +3 na parada de dados de força para impedir o oponente escapar. Se você escolher causar dano, o dano é +2 no primeiro dano, e +1 nos danos seguintes. Você pode ser mover no apresamento sustentado, mas o movimento é reduzido (veja abaixo). O lutador pode alternar em dar dano ou não em cada turno. O alvo apenas usa Vigor e Grappling Defense (se ele possuir) contra este ataque. Se o lutador fica tonto ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido. Flying Pin é uma manobra aérea, mas apenas quando entra no hexágono do alvo.

Throw V4; D10; M (Um); Manobra de arremesso, arremessa até 4 hexagonos, causa derrubamento.

Back Roll Throw V4; D12; M (Um); Manobra de arremesso, arremessa até 8 hexágonos, causa derrubamento, precisa entrar no hexágono do oponente.

Atletismo (4)

Encontrão V5; D8; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M7

Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (1)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus Training: Gasta 1 de chi, absorve +1 vs 1 golpe.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Readiness; 1FV; A dificuldade de superar suas jogadas contestadas de percepção aumentam em 1 por 1 turno inteiro. Além disso, por este turno, você ganha empates de Percepção.

Style Mechanics: Esta manobra está sempre ativa. Sempre que você receber um golpe bem sucedido de seu oponente, ou seja, recebeu o dano dela e todos os seus efeitos, você pode fazer um teste de Inteligência + Estilos contra ele imediatamente. Se obtiver sucesso, além de descobrir seu estilo, você pode gastar 1 de Força de Vontade. Se o fizer, sua absorção é 1 ponto maior contra a manobra que causou o teste usada contra você. Por todo o restante da luta.

Combos

Evasive Short para Flying Pin (V6)

Foward Foot Sweep para Foot Sweep (V5) para Wheel Kick (V5)

Evasive Short para Back Roll Throw (V6) para Pin (V6)

 

 

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

World Martial Arts Tournament '89

Calendário de 1989 e Linha do Tempo

Investigações de Mari Azai em Nagoya