Jack "Baleia" Woodbine

 


História
: Jack Woodbine é sargento aposentado do Exército dos Estados Unidos, viu pouco combate e pouca ação no exército sendo sargento instrutor e era considerado "fora de forma". Isso o irritava muito e por mais que tentasse, não conseguia perder peso. Quando se aposentou começou a descontar suas frustrações em rinhas ilegais pelos EUA até que encontrou nisso uma terapia inclusive conhecendo pessoas com pensamento igual como o Inglês Trevor e o rapper Scorpion. Juntos, eles adaptaram o "Kenka Kyokai" japonês em algo "único" americano, o Clube da Luta, que cresce rápido na América.

Personalidade: Baleia é irritadiço e não gosta de ser chamado de gordo. Entendeu que seu tamanho e corpulência são vantagens e detesta quem faz pouco disso. São os primeiros a receberem uma lição que eles nunca irão esquecer na vida.


Aparência:
O “Baleia” não parece estar em forma mas é amedrontador. Vestindo calças jeans desgastadas e camisa com bandeira dos EUA suada.

Idade: 36, Altura: 2,06m Peso: 276kg, Terra Natal: Houston, Texas
Estilo: Forças Especiais, Escola: Base Militar de Houston, Conceito: Ex-militar ressentido, Assinatura: Coça a papada e dá um murro na barriga.

Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 2, Intuição 2, Manha 1, Lábia 1, Instrução 2, Instinto Assassino 3, Condução 3, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Ofício 2, Etiqueta 1, Arena 2, Investigação 2, Medicina 1, Estilos 1, Línguistica 2, Política 2
Antecedentes: Recursos 2, Aliados 2, Arena 1
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 4, Atletismo 3, Armas de Fogo 1, Armas Pesadas 3
Qualidades e Defeitos: Corpo Grande: Absorve 1 a mais de dano (Abs 6), perde empates de velocidade como se estivesse usando armadura um tipo maior.
Manobras Especiais: Takedown, Dislocate Shoulder, Evasion, Neck Crank, Sprint, Spraying, Pile Driver, Neck Choke
Renome: Glória 4, Honra 2; Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 15
Equipamento: Colete a prova de balas, M60 modificada, Pistola-Metralhadora.

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V4; D3; M3

Strong V2; D5; M3

Fierce V1; D7; M2

CHUTE (2)

Short V3; D6; M3

Foward V2; D8; M2

Roundhouse V0; D10; M2

Bloqueio (2)

Bloqueio V6; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (4)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V2; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Takedown V3; D8; M (Um); Agachamento, -2 absorção vs chutes. Causa knockdown. Próximo apresamento na vítima de takedown recebe +2 de velocidade.

Dislocate Shoulder V1; D9; M4; Durante os próximos turnos, o oponente que tiver seu braço deslocado desta forma sofre um redutor de -1 em Velocidade. Todos os socos e apresamentos que utilizam este braço terão um redutor adicional de -2 no dano (alguns socos e apresamentos usam ambos os braços, estes recebem a penalidade mesmo se apenas um braço estiver deslocado). Ele deve gastar um turno para recolocar o braço deslocado no lugar, ou apenas usar chutes (mas ainda com o redutor de -1 na Velocidade) até ter tempo de recolocar o braço no lugar. Uma vez o braço no lugar, ele pode voltar a agir normalmente.

Neck Crank V1; D12; M (Um): Apresamento sustentado. Só atinge oponentes zonzos ou derrubados.

Pile Driver V0; D13; M (Um); Causa Knockdown.

Neck Choke V0; D11; M (Um); apresamento sustentado. Último turno de sustentado pode arremessar oponente até força e causar derrubamento, se for assim dano é arremesso.

Atletismo (3)

Encontrão V2; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V5; D-; M6

Evasion V5; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Sprint V2; D-; M9

Foco (0)

Concentrar V3; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V2; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Arma de Fogo (1) Submetralhadora V+1; D+3; automático

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V5; D6; M3; consome uma munição

Double Tap V3; D8; M3; consome 2 munições

Burst V2; D10; M2; consome 3 munições

Full Burst V1; D11; M0; Consome 7 munições

Spraying V2; D5; M (Nenhum); atinge número de alvos igual ao raciocínio.

Armas Pesadas (3) Metralhadora Leve V+0; D+5

Não é possível bloquear manobras de armas pesadas, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V4; D10; M3; consome uma munição

Double Tap V2; D12; M3; consome 2 munições

Burst V1; D14; M2; consome 3 munições

Full Burst V0; D15; M0; Consome 7 munições

Auto-Burst V-1; D17; M0; consome 21 munições

Spraying V1; D9; M (Nenhum); atinge número de alvos igual ao raciocínio.

Combos

Short Kick para Takedown (V5) para Pile Driver (V2 ou V4,Dizzy)

Dislocate Shoulder para Neck Choke (V2)

Spraying para Sprint (V4) para Spraying (V+2)

Takedown para Neck Cranck (V3 ou V5)

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