Nobita Inoue

 


História
: Poeta, escritor e Hip Hopper de Tóquio, Nobita entra em brigas em Tóquio para se inspirar e dar mais realismo em suas violentas melodias e atuações e incorpora o Breakdancing em suas lutas. Ele e seus dois conhecidos começaram algo parecido ao Clube da Luta na capital Japonesa por motivos diferentes, quando souberam do estado avançado do clube em Chiba, decidiram checar para usar as táticas e regras em Tóquio também.

Personalidade: Nobita é animado, expansivo e falastrão, também é um tanto sem noção. Ele nunca leva uma luta a sério, por mais compenetrado que esteja o oponente. Sua banda está sempre a animar as lutas.
Aparência: Nobita se veste de forma excêntrica e pinta os cabelos de cores exóticas, está quase sempre animado e sorrindo, mesmo em situações adversas.

Idade: 23, Altura: 1,73m Peso: 76kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Break Dancing (Capoeira), Escola: Ruas de tóquio, Conceito: Artista de Electro brigão, Assinatura: Um passe de Break e um sorriso.

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 1, Intimidação 1, Intuição 1, Manha 1, Lábia 1, Instinto Assassino 1, Condução 2, Liderança 2, Atuação 3, Etiqueta 1, Arena 2, Computador 1, Mistérios 2, Estilos 3, Linguística 3, Erudição 2
Antecedentes: Fama 2, Contatos 2, Empresário 2, Recursos 3, Staff 3.
Técnicas: Chute 4, Bloqueio 4, Atletismo 4, Foco 2
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Backflip, Tumbling Attack, Evasion, Musical Accompainment, Cartwheel Kick
Renome: Glória 3, Honra 2; Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 10
Equipamento: Roupas descoladas, carro da hora, aparelhagem de música eletrônica.

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V7; D3; M4

Strong V5; D5; M4

Fierce V4; D7; M3

CHUTE (4)

Short V6; D8; M4

Foward V5; D10; M3

Roundhouse V3; D12; M3

Cartwheel Kick V4; D8(0H)/9(1H)/10(2H)/11(3H)/12(4H)/13(H)/14(6H); M6; 1FV; Dano é igual a Força + Chute +1 por hexágono movido. Linha reta. Empurra 1 Hex para trás.

Bloqueio (4)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (7), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D4; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Atletismo (4)

Encontrão V5; D8; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M7

Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Backflip V8; D-; M6; 1FV; Linha reta.

Tumbling Attack V4; D7; M4; 1FV; Ataca e empurra, precisa entrar no hexágono. Linha reta. Agachamento e Evasivo.

Foco (2)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Musical Accompainment: 1 turno para se "concentrar". +1 vel, +1 dano ou +1 m por turno (a escolha). Perde concentração se ficar tonto.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Combos

Evasion para Tumbling Attack (V6)

Backflip para carthwheel Kick (V6)

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