Eiki Sora

História: Eiki Sora é o namorado de Kyoko Tachibana e também amigo de Ichi Seizaburo. Quando Niigata Keitarô veio pegar Kyoko Tachibana para trabalhar com Seizaburô, Sora insistiu em ir junto. Agora, viciado pela droga e preso pela dever de proteger os amigos, Sora se sente miserável.

Personalidade: Revoltado e irritadiço, Eiki Sora parece estar a beira de um ataque de nervos. Ele não parece estar em seu elemento e isso está fazendo muito mal a sua personalidade, o levando ao consumo de drogas.
Aparência:
Um jovem bonito e aprazível, mas que por estar agora associado a gangues, se veste de forma mais despojada.

Idade: 20 (23/03/1970), Altura: 1,71m, Peso: 70kg, Terra Natal: Chiba, Japão
Estilo: Street Fighter, Escola: Gangue
Kami no Fukushu, Conceito: Gangster Involuntário, Assinatura: Olhar nervoso.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Intimidação 2, Intuição 2, Manha 2, Lábia 2, Hobbie Autodidata 1, Condução 3, Liderança 2, Ofício 2, Atuação 3, Arena 3, Computador 1, Investigação 2, Medicina 1, Estilos 1, Erudição 3, Ciências 2
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Apoio 2
Técnicas: Soco 3, Bloqueio 3, Atletismo 3, Porretes 3
Qualidades e Defeitos:
Manobras Especiais: Evasion, Shoulder Trample, Bufallo Punch (Porrete), Power Uppercut
Renome: Glória 3, Honra 2; Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 11
Equipamento: Bastão, Jaqueta de Couro, Valkyr e Moto

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (3)

Jab V5; D5; M3

Strong V3; D7; M3

Fierce V2; D9; M2

Power Uppercut V2; D9; M (Um); Derruba aéreos.

CHUTE (0)

Short V+1; D+0; M+0

Foward V+0; D+2; M-1

Roundhouse V-2; D+4; M-1

Bloqueio (3)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (6), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V+0; D+0; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Atletismo (3)

Encontrão V3; D6; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M6

Evasion V6; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Shoulder Trample V2; D10; M3; 1 Força de Vontade.

Foco (0)

Concentrar V+0; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V3; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (3) Porrete Pesado V-1; D+4

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V4; D9; M3

Strong Attack V2; D11; M3

Fierce Attack V1; D13; M2

Deadly Attack V0; D14; M2; Não pode ser abortada.

Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.

Bufallo Punch Strike V0; D15; M (Um)


Combos

Shoulder Trample para Bufallo Punch Strike (V2)

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