Haruto Arashikage "O Víbora"

 

História: Haruto Arashikage teve uma vida pobre e marginalizada nas ruas, mas foi acolhido pelo clã Arashikage, treinado como uma arma e doutrinado até se tornar cegamente leal. Quando pronto, realizou sua primeira missão, que realizou com perfeição e sem deixar rastros, recebendo o codinome de "O Víbora". Sua última missão foi ingressar às fileiras dos Ichiwakage-gumi e usar suas habilidades ao favor do grupo. Foi-se necessário ter alguém com suas habilidades infiltrado na prisão Fuchu, então ele se fez prender junto com membros Jr. do clã para fazerem o trabalho, que era assassinar um garoto chamado Jenishiro. O que Víbora não esperava era que o garoto fosse tão cheio de recursos para sobreviver.

Personalidade: Víbora é frio e inclemente, fazendo tudo que precisa fazer pelo seu clã e pelos clientes.
Aparência: Haruto parece um rapaz belo e gentil, até se notar os olhos de assassino.

Idade: 19, Terra Natal: não identificada
Estilo: Arashikage Ninjutsu (Ninjutsu), Escola: Clã Arashikage, Conceito: Ninja Assassino, Assinatura: Olha friamente.

Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades:  Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 2, Intuição 2, Manha 2, Instinto Assassino 3, Condução 2, Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 2, Disfarce 4, Ofício 3, Investigação 2, Mistérios 2, Estilos 3, Linguística 2, Erudição 1
Antecedentes: Apoio 4, Aliados 3, Recursos 3
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 2, Atletismo 4, Foco 1, Arremesso 3, Armas Brancas 2

Manobras Especiais: Evasão, Shinkan Ken, Arm Grab Flip, Focus Training, Wall Spring, Typhoon Kick, Cartwheel Kick, Punch High Kick Low, Rain of Blades, Throw, Air Throw, Shuto, Disengage, Melee Combat Master, Heel Stomp
Renome: Glória 7, Honra 0; Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 16
Equipamento: estilhaços para arremessar

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V7; D6; M4

Strong V5; D8; M4

Fierce V4; D10; M3

Shinkan Ken V6; D8; M4; se atingir, força vs força ou oponente é afastado. pode ser combinada com manobras de stance. derruba aereos.

Boshi Ken: V5; D9; M4; se atingir deixa oponente com -1 movimento por 3 turnos.

Shuto V4; D10; M2; Se atingir oponente sem armadura/toughskin +1 dano, se atingir oponente com armadura/toughskin ignora armadura/toughskin.

Punch High Kick Low V4; D7/8; M3; Soco erra agachado e derruba aereo. Chute erra aereo e derruba agachado.

CHUTE (4)

Short V6; D7; M4

Foward V5; D9; M3

Roundhouse V3; D11; M3

Typhoon Kick V6; D8; M3; 1 FV; aéreo e evasivo. Atinge todos os oponentes ao redor. afasta que foi atingido, derruba aéreo.

Cartwheel Kick V4; D8(0Hex)/9(1Hex)/10(2Hex)/11(3Hex)/12(4Hex)/13(5Hex)/14(6Hex); M6 linha reta, afasta 1 hexágono. dano varia pela movimentação.

Heel Stamp V7; D3; M5; Você anda 1 para trás depois do golpe. Oponente se levou dano anda força + esportes - a força dele para trás.

Bloqueio (2)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (6), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (2)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D5; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V4; D7; M (Um)

Air Throw V7; D10; M4; 1 FV

Back Roll Throw V4; D9; M (Um)

Disengange: Ao estar apresado pode fazer teste de destreza vs força depois do teste de força para escapar.

Atletismo (4)

Encontrão V5; D7; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M7

Evasion V8; D-; M4; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (1)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus: Pode gastar 1 de chi para abosrver +1

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (2)

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V+2; D+4; M4

Strong Attack V+0; D+6; M4

Fierce Attack V-1; D+8; M3

Deadly Attack V-2; D+9; M3; Não pode ser abortada.


Arremesso (3) Estilhaços (faca de arremesso V+2; D+0)

Não é possível bloquear manobras de arremesso, nem se você estiver armado. Armas de Arremesso causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo (ou pior, se forem explosivos).

Standard Shot V7; D8; M4; consome uma munição

Rain of Blades V4; D8; M4; Realiza 4 ataques.


Combos

Bloqueio para Back Roll Throw (V6 ou V8)

Air Throw para Typhoon Kick (dizzy) (V8)

Air Throw para Cartwheel Kick (V6)

Air Throw para Rain of Blades (V6)

Wall Spring Shinkan-Ken para Boshi Ken (V7) para Shuto (dizzy) (V6)

Heel Stamp para Cartwheel Kick para Punch High Kick Low (dizzy) (V6)

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