Hinata Wakaba
Personalidade: Hinata
é uma garota muito curiosa e não ocnsegue ficar parada, e sempre corre
pelo campus após a escola. Ela pode às vezes ser um pouco sabichona por
ocnta de seu espírito vencedor, mas além disso, ela é uma pessoa alegre e
animada que vive a vida normal de uma garota escolar.
Aparência: Hinata tem cabelo castanho curto, com uma faixa de
cabeça branca na texta e olhos castanhos. Ela veste uma camisa azul sem
mangas por cima de uma blusa branca com um colar de fitas rosas, saia
azul e sapatos amarelos
Idade: 09, Altura: 1,55cm, Peso: 41kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Estilo original (Karatê Ansatsuken), Escola: Tayo High, Conceito: Estudante, Assinatura: faz um muque.
Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 2,
Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 1, Intuição 2, Manha 3, Lábia 2, Instinto
Assassino 1, Liderança 4, Atuação 2, Ofícios 3, Arena 2, Computador 2,
Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 2, Erudição 3,
Linguística 1
Antecedentes: Paranormal 2, Aliados 3, Recursos 1
Técnicas: Soco 1, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Atletismo 2, Foco 3
Qualidades e Defeitos: Criança
(-3, Não pode adquirir valores sobre-humanos, dificuldades em liderança
e intimidação vs adultos aumentam em 2, lábia vs adultos diminuiu em
2), Corpo Fraco (-2, Perde em empates de força).
Manobras Especiais: Evasion, Throw, Slide Kick, Energy Blast, Evasive Energy Blast, Suplex
Renome: Glória 1, Honra 4; Chi 9, Força de
Vontade 8, Saúde 13
Equipamento: Sapatos
Nomenclatura das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
SOCO (1)
Jab V7; D3; M2
Strong V5; D5; M2
Fierce V4; D7; M1
CHUTE (3)
Short V6; D5; M2
Foward V5; D7; M1
Roundhouse V3; D9; M1
Slide Kick V4; D8; M3; Manobra de agachamento e linha reta. Causa derrubamento.
Bloqueio (3)
Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (Bloqueio+Vigor), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Apresamento (2)
Há não
ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa
entrar na área do oponente.
Apresamento
V5; D4; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3
para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar
o oponente.
Throw V4; D6; M (Um); Arremessa 2 hexágonos, causa derrubamento. Manobra de Arremesso.
Suplex V5; D6; M (Um); Causa derrubamento. Pode escolher onde deixar oponente em hex adjacente.
Atletismo (2)
Encontrão V5; D4; M5. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V8; D-; M5
Evasion V8; D-; M2; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.
Foco (3)
Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.
Energy Blast (chuta um sapato) V3; D9; M0; 1 de chi; Alcance de 7 hexágonos. Pode ser evadido.
Evasive Energy Blast (chuta uma sapato enquanto salta) V4; D7; M3; 1 de chi, 1 de FV; Alcance de 7 hexágonos. Pode ser evadido. Manobra Evasiva, dano não se reduz com movimento.
Manobras Gerais
Stunt: V5; D-; M2; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
Combos
Roundhouse para Roundhouse (V5) para Roundhouse (V5) (Dizzy)
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