Mary Kingston

 

História:Mary Kingston é nascida na cidade de Plymouth, na Cornuália inglesa, filha de uma tradicional e rica família de comerciantes e cultivadores de chá. Mary sempre foi tímida e reservada, e o mais estranho e escandaloso era que seus pais incentivavam isso, a garota tinha um segredo, um "defeito" de nascença que obrigavam sua família a fazer isso, pelo bem das aparências, até que uma cura fosse encontrada, ou pelo menos uma forma de controle.
A doença dela foi descoberta após ela, ainda adolescente e seus pais terem brigado pelo fato dela não poder ir um baile à noite. A casa de campo em que ela ficou confinada foi incendiada, ninguém foi gravemente ferido, a garota saiu ilesa - o que deixou os bombeiros perplexos, pois tudo indicava que ela estava no epicentro do incêndio.
Os pais dela descobriram que a condição dela melhora quando ela está calma, então concordaram em levá-la para uma relaxante viagem ao Japão, que fariam a negócios e lazer.

A garota amou Nagoya, encontrou paz de espírito na arte marcial do Kempo, paixão no teatro e na cultura "lolita" e amizade no Dojo Oichi. Seus pais concordaram em deixá-la morando na residência deles na cidade.

Personalidade: Mary é introvertida, significando que o convivio social a cansa e a intimida, mas ela ama falar sobre o que ela domina e confia de forma inocente em quem ela considera amigo.


Aparência: Mary tem aparência doce e frágil, sendo pálida e de movimentos delicados.

Idade: 19, Altura: 1,68m, Peso: 54kg, Terra Natal: Plymouth, Inglaterra
Estilo: Kempo (Wu Shu), Escola: Nguuhao, Conceito: Inocente flamejante, Assinatura: Estala os dedos saindo faísca.

Atributos:
Força 1; Destreza 4; Vigor 2; Carisma 3; Manipulação 2; Aparência 4; Percepção 1; Inteligência 5; Raciocínio 5;
Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 1, Intuição 3, Lábia 1, Administrar 1, Instinto Assassino 2, Furtividade 2, Atuação 4, Arena 1, Computador 1, Investigação 1, Medicina 4, Mistérios 3, Estilos 1, Linguística 3, Política 1
Antecedentes: Pirocineticista 3, Recursos 2, Patrono 3, Aliados 5
Técnicas: Soco 1, Chute 2, Bloqueio 3. Atletismo 4, Foco 4
Qualidades e Defeitos: Timidez (-1, As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em um ponto. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades são aumentadas em dois pontos, finalmente, você precisa fazer um teste de força de vontade (com a dificuldade aumentada como descrito acima) para conseguir posar em uma luta ou gritar o nome de um golpe. 1 sucesso – Fazer isso uma vez foi o suficiente, no restante do combate você não pode mais tentar posar ou gritar o nome do golpe. 2 sucessos – Ok, você fez uma vez, mas para fazer novamente precisa gastar um ponto de força de vontade. 3 sucessos – você se concentra na luta totalmente, você pode posar e gritar nesta em particular à vontade.), Corpo Fraco (-2, perde em empates de força)
Manobras Especiais: Energy Blast, Psychokinetic Channeling, Evasion, Unavoidable Energy Blast, Flying Heel Stomp
Renome: Glória 0, Honra 4; Chi 7, Força de Vontade 5, Saúde 10
Equipamento:

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

Força 1; Destreza 4; Vigor 2; Carisma 3; Manipulação 2; Aparência 4; Percepção 1; Inteligência 5; Raciocínio 5;

SOCO (1)

Jab V6; D1; M4

Strong V4; D3; M4

Fierce V3; D5; M3

CHUTE (2)

Short V5; D3; M4

Foward V4; D5; M3

Roundhouse V2; D7; M3

Bloqueio (3)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (5), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D1; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Esporte (4)

Encontrão V4; D5; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M7


Evasion V7; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Flying Heel Stomp V4; D6; M6; Aéreo de esquiva pode continuar movimento após dano.

Foco (4)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Energy Blast V3; D11; M (nenhum); 1 de chi, alcance de 9 hexagonos.

Unavoidable Energy Blast V3; D11; M4; 2 chi; alcance 9 hexagonos, alvos não podem se evadir.

Psychokinetic Channeling: 1 de chi aumenta dano de manobras básicas para +2.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

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