Reyna Alvarez
História: Reyna é uma ex-agente da KGB que ao descobrir que a agência de inteligência soviética, como a BND, estava ajudando a acobertar ações da Red Shadows - uma organização terrorista de extrema direita - decidiu desertar e se juntar à INTERPOL, com seu vasto conhecimento tanto sobre as operações da KGB quanto dos esquemas da Red Shadows foi aceita. Reyna, como agente da INTERPOL atuou na América do Norte e em Cuba antes de se unir a uma operação conjunta com um esquadrão de elite Inglês chamado de Delta Red para destruir um complexo da Red Shadows na Alemanha Ocidental. Sua brilhante atuação nesses casos além de seu conhecimento íntimo sobre as ações da droga distribuída pela Star Alimentícios garantiu uma vaga como agente na Força Tarefa.
Seu passado e a origem de seus impressionantes poderes é um mistério que está de alguma forma atrelado à mitologia greco/romana. Será Reyna algum tipo de Amazona das lendas, uma espécie de heroína ou mesmo uma semi-deusa?
Personalidade:Reyna
é uma mulher calma e observadora, alguns podem confundir isso com
timidez. Reyna na realidade é apaixonada pela causa e pode realizar
grandes sacrifícios por ela.
Aparência: Reyna é uma mulher alta e impressionante, mas pelos
motivos errados.Muitas vezes confindida como um homem por sua estatura e
físico, isso reflete em seu vestuário, por vezes usando roupas folgadas
deixando as pessoas às vezes mais confusas, outras roupas mais
reveladoras, para afirmar sua feminilidade.
Idade: 35 Anos (16/10/1954), Altura: 1,86m, Peso: 93kg, Terra Natal: Havana, Cuba
Estilo: Pancrácio, Escola: Caseira/KGB, Conceito: Semi-Deusa, Assinatura: Faz punho e olha sério.
Atributos: Força 5; Destreza
3; Vigor 6; Carisma 4; Manipulação 3; Aparência 2; Percepção 3; Inteligência 3; Raciocínio
3;
Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 2, Intuição
4, Manha 2, Lábia 4, Instrução 1, Instinto Assassino 1, Condução 1,
Liderança 1, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Disfarce 3,
Arena 2, Computador 1, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 4, Estilos
3, Línguistica 3, Política 2, Erudição 2.
Antecedentes: Telecinetica 3, Apoio 4, Item Único 5
Técnicas: Soco 5, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 3, Atletismo 4, Focos 4, Armas de Fogo 2
Qualidades e Defeitos: Poliglota (sabe uma língua a mais por ponto em línguistica), Inimigo (KGB e Red Shadows): Sempre que você se encontrar
em uma situação delicada específica (geralmente combates) aumente a dificuldade
de paradas de dados de um turno por história em 1.
Manobras Especiais:
Renome: Glória 6, Honra 5; Chi 10, Força de
Vontade 8, Saúde 17
Equipamento: Munhqueiras feita com lã de ouro (Velo de Ouro, Armazena 4 de Chi e permite o usuário usar Regeneration), Heckler & Koch Fabarm FP6
Nível de Instrução: 4
Nomenclatura
das Manobras
V = Velocidade
D = Dano
M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.
Absorve 8 com toughskin.
SOCO (5)
Jab V5;
D9; M4; Psycho Jab D11
Strong V3; D11; M4; Psycho Strong D13
Fierce V2; D13; M3; Psycho Fierce D15
Dashing Clothesline V1; D16; M4; 1 Força de Vontade; Causa Knockdown; Não afeta oponente fazendo manobras de Agachamento.
Chain Combo: Se você usar na sequência Jab + Strong + Fierce você ganha +1 na velocidade no strong e no fierce.
CHUTE (2)
Short V4; D7; M4; Psycho Short D9
Foward V3; D9; M3; Psycho Foward D11
Roundhouse V1; D11; M3; Psycho Roundhouse D13
Bloqueio (4)
Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (10 [12 toughskin]), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.
Punch Defense V7; D-; N (nenhum); Absorve 14 (16 toughskin) de socos; 8 de outros golpes.
Deflecting Punch V5; D10; M (nenhum); Bloqueia apenas socos; após dano do oponente, você dá um soco.
Apresamento (3)
Há não
ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa
entrar na área do oponente.
Apresamento
V3; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3
para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar
o oponente.
Brain Cracker V3; D12; M (Um); Apresamento Sustentado (2)
Esporte (4)
Encontrão V3; D9; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.
Movimento V6; D-; M7
Esquiva V6; D-; M4. Faça uma jogada de Esportes (Athletics)+Destreza; cada sucesso remove 1 de dano. Só contra uma parada de dano. Manobra abortiva. Não funciona contra projeteis.
Jump V6; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis ( Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.
Jumping Shoulderbutt V3; D12; M3; Manobra aérea e evasiva.
Chariot Tackle V4; D13; M5; (V+1; D+4; M+1; 1 Força de Vontade, causa knockdown no alvo, é uma manobra evasiva, mas não aérea - acertando agachados).
Chariot
Trample V2; D15; M6; 2 FV; Linha reta. escolhe 1 oponente, este
oponente sofre knockdown ao ser atingido e movimento termina. Oponentes
no caminho também levam dano e são empurrados para um dos lados fora da
linha reta (escolha da vítima).
Foco (4)
Concentrate: V3; D-; M (nenhum). Faça um teste de foco, successo dá +1 de velocidade no próximo turno.
Toughskin; Gasta 1 de Chi; absorção sobe em 2; sempre ativo.
Psychokinect Channeling: Gasta 1 de chi; Todos seus socos e chutes básicos do turno recebem +2 de dano.
Plato Laws: Antes do começo do turno, gaste 1FV e use Plato Laws. Plato Laws dura por um número de turnos igual a sua inteligência (3). Então nomeie uma manobra. Se o oponente usar esta manobra, você ganha +1 de absorção, +1 de dano e +1 de movimento neste turno. Você pode nomear uma manobra diferente por turno.
Power
Up V3; D-; M-; Gasta 1 de chi. Ganha +1 em duas coisas no próximo
turno: dano, velocidade, movimento, paradas de dados, alcance ou
absorção.
Manobras Gerais
Stunt: V3; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).
Arma de Fogo (2)
Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.
Escopeta (Heckler & Koch Fabarm FP6) V+1; D+3 (dois testes de dano, podendo ser um em cada oponente adjacente) - 6 munições
Standard Shot V5; D7/7; M3; consome uma munição
Double Tap V3; D9/9; M3; consome 2 munições
CombosJumping Jab para Jumping Strong (V6) para Jumping Fierce (V5) (Dizzy)
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