Towa Ikari

 


História
:Towa Ikari teve uma vida bem normal. Filho mais novo de uma família classe média de Tóquio, teve bom desempenho escolar e adquiriu um bom emprego como analista financeiro de uma firma. Uma vida tediosa e frustrante no qual ele descontava o tédio no seu hobbie favorito - o Karatê - sua fúria era tamanha que recebeu uma proibição de participar de torneios oficiais de karatê. Ao saber do Clube da Luta não pensou duas vezes para ingressar.

Personalidade:  Típico trabalhador engravatado de Tóquio. Towa passou a lutar secretamente com um grupo de pessoas em Tóquio liderados pelo rapper Nobita Inoue. Ele ama a sensação e o prazer de descontar toda a raiva que tem numa luta, mesmo que perca, ele nunca se sentiu assim tão vivo. Tão ignorado é em seu trabalho que mal reparam em seus inchaços. Aparência: Bem apessoado se não ordinário. Seu único traço de rebeldia é seu cabelo bagunçado.

Idade: 23, Altura: 1,71m Peso: 73kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Karatê Kyokushin, Escola: Kyokushinkaikan, Conceito: Trabalhador brigão, Assinatura: tira e arremessa longe terno e camisa.

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intuição 2, Manha 3, Lábia 2, Administrar 3, Instinto Assassino 1, Condução 1, Segurança 1, Furtividade 1, Ofício 2, Arena 2, Computador 2, Investigação 2, Linguística 1, Política 2
Antecedentes: Recursos 2, Patrono 3, Contatos 3
Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 2, Atletismo 2, Foco 2
Qualidades e Defeitos: Saúde Frágil (-3, começa com saúde 080
Manobras Especiais: Chi Rage, Evasion, Gale Punch, Foot Sweep, Throw, Chain Combo (Jab, Strong, Fierce) 
Renome: Glória 1, Honra 3; Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 08
Equipamento:

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (3)

Jab V6; D5; M2

Strong V4; D7; M2

Fierce V3; D9; M1

Gale Punch V3; D8; M4

Chain Combo (Jab, Strong V5, Fierce V4)

CHUTE (2)

Short V5; D5; M2

Foward V4; D7; M1

Roundhouse V2; D9; M1

Foot Sweep V2; D8. M0; Agachamento. Causa derrubamento

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (5), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (2)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D5; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D7; M (Um); Manobra de Arremesso, Arremessa 3 hexágonos, causa derrubamento.

Atletismo (2)

Encontrão V4; D5; M5. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M5

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (2)

Concentrar V3; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Chi Rage: Gasta 1 de chi no começo do turno, todos seus ataques neste turno causa +2 de dano. Não pode abortar.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M2; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).


Combos

Gale Punch para Roundhouse (V4)

Bloqueio para Foot Sweep (V5 ou V7)

Gale Punch para Throw (V5)

Jab para Strong (V7), para Fierce (V6) (Dizzy)

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