Wilssen De Jong

História: Wilssen tinha uma entediante vida como contador na cidade de Rotterdam, na Holanda. Aconselhado pelo medico da empresa a praticar algum esporte para se aliviar das dores de postura e stress, ele se interessou pelo savate no Salão Salle Haeghen Jassen. Lá ele iniciou uma grande amizade com o treinador Gregor Visser que o convenceu a abandonar a carreira e viver do Savate e conhecer o mundo. Juntos conheceram muitos lugares diferentes no mundo e usaram o Savate para fazer o que é certo, praticando investigação e "vigilantismo legalizado", ou seja, caçar malfeitores sem quebrar a lei no processo.


Mas as coisas começaram a dar errado após uma demonstração em Barcelona, às pressas, seu mentor e ele viajaram para Tóquio, como se estivessem fugindo de algo. Lá ficaram enfurnados num hotel, apenas seu mentor saindo de vez em quando para "checar coisas" algo estava claramente errado. 

Uma noite, seu mentor o acordou para fugir novamente às pressas, desta vez para a cidade de Nagoya. Em uma viela, o carro em que eles estavam foi interceptado por outro numa tremenda batida que jogou o táxi deles para fora da pista, o motorista morreu instantaneamente, e quase De Jong perde a vida também. 

O perpretador do acidente saí de seu carro, De Jong só se lembra que era um homem atlético, alto e loiro, com uma grande trança. Usava um terno da forma típica que os latinos usam e ao sair do carro, vestiu uma máscara e calçou uma máscara metálica. "Vega" seu mentor murmurou.

O estranho queria a vida de seu mentor, Gregor concordou lutar com o assassino se ele permitisse que seu pupilo vivesse. Ele concordou, então Gregor mandou De Jong correr, e ele correu, entrou no avião para Nagoya e nunca mais voltou.

Não se perdoa por isso até hoje.


Na cidade, De Jong não conhecia ninguém e estava desolado. Se não fosse por Mari "Bee" ele ainda estaria morando nas ruas, foi ela que o acolheu e o apresentou ao Dojo Oichi - que agora é a família de De Jong.

Personalidade: De Jong é bem reservado e pode parecer distante, mas quando param para conhece-lo melhor, ele se demonstra um homem inteligente e de um humor peculiar.


Aparência: De Jong é homem de altura media alta, mas bem franzino, passando a impressão de ser mais alto. Ele usa óculos de grau e costuma levar um pesado guarda chuva, ou mesmo uma bengala de aço - aumentando ainda mais a sensação de que ele é doente.

Idade: 28, Altura: 1,80, Peso: 66kg, Terra Natal: Rotterdam, Holanda
Estilo: Savate, Escola: Salle Haeghen Jassen, Conceito: Aparência Enganosa, Assinatura: Bengala de aço.

Atributos: F
orça 2; Destreza 5; Vigor 3; Carisma 2; Manipulação 3; Aparência 3; Percepção 4; Inteligência 3; Raciocínio 3;
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intuição 3, Manha 1, Lábia 1, Instinto Assassino 2, Condução 1, Liderança 2, Segurança 1, Ofício 1, Arena 1, Computador 1, Investigação 3, Medicina 1, Mistérios 3, Estilos 3, Linguística 2
Antecedentes: Paranormal 3, Aliados 5, Patrono 2
Técnicas: Chute 3. Bloqueio 3, Atletismo 3, Foco 3, Porretes 3
Qualidades e Defeitos: Deficiência Visual (-1,
Dificuldades relacionadas à visão aumentam em 2 pontos, incluindo ataques à distância. Pode ser corrigido com uso de óculos, Perde empates em testes de percepção), Corpo Fraco (-2, Perde em empates de força). Manobras Especiais: Evasion, Esquives, Wheel Kick, Ax Kick, Long Range Kick, Displacement (porretes)
Renome: Glória 1, Honra 3; Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 11
Equipamento:Bengala de Aço, guarda chuva pesado

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.


SOCO (0)

Jab V7; D1; M3

Strong V5; D3; M3

Fierce V4; D5; M2

CHUTE (3)

Short V6; D5; M3

Foward V5; D7; M2

Roundhouse V3; D9; M2

Ax Kick V4; D9; M1; oponentes agachados sofrem knockdown.

Long Range Kick: Usando esta stance chutes tem alcance 1, mas absorção cai para 1 vs manobras de agachamento que causam derrubamento.

Wheel Kick V3; D9; M2; Aérea e Evasiva, causa knockdown em oponentes aéreos, acerta agachados.

Bloqueio (3)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (6, 5 com Long Range Kick vs derrubamentos de agachamento), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D2; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Esporte (3)

Encontrão V5; D6; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M6

Evasion V8; D-; M+0; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se esquivar de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Esquives V8; D-; M (Dois); Reduz dano igual a Destreza + Esportes (pode zerar). Pode se mover antes e depois do oponente.

Displacement (Bastão) V8; D6;M4; 1 FV, pode interromper oponente atacá-lo e se afastar.
Reduz dano igual a Destreza + Esportes (pode zerar).

Foco (3)

Concentrar V3; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (3)

Bengala V+1, D+1, Não Agravado, Estoque.

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V8; D5; M3

Strong Attack V6; D7; M3

Fierce Attack V5; D9; M2

Deadly Attack V4; D10; M0

Estoque: V5; D5; M3; Alcance 1, não ataca adjacentes.

Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.



Combos

Esquives para Ax Kick (V6)

Displacement para Wheel Kick (V5)

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