Zatorii Ono

História: Pouco se sabe sobre o passado deste lunático, ele mesmo não parece se lembrar (ou de se importar) pela sua vida antes de sua transformação, tudo que importa para ele é que quando recebeu a droga, ele se tornou quem ele realmente era e estava livre para fazer suas paixões mais obscuras.

Zatorii trabalhava para o Exército da Vingança, que é ligado a Star Alimentícios fazendo seu trabalho sujo de recrutar mais soldados para o exército, “acordar” mais pessoas usando a droga e espalhar morte, caos e destruição “em nome do verme”, tudo era para agradar este “verme”, trabalhar para a Star era apenas uma conveniência.

Quando a Star o abandonou, ele se sentiu realmente livre, e o melhor de tudo, a droga salvadora estava lá, para todos, não é a droga que irá libertar o mundo, que pena. Mas esta dá um vislumbre de quão belo o mundo pode ser, isto é, uma imensa lareira crepitando com fogo!

Zatorii tinha tantos planos! O primeiro deles era fazer uma cidade inteira desaparecer debaixo d’agua, fazendo centenas de milhares desaparecerem nas profundezas e serem engolidas pelo verme! Esse seria apenas o primeiro, ele iria derrubar aviões do céus e vê-los caindo como uma fênix emergindo das chamas, as pessoas dentro guinchando como águias mergulhando para capturar suas presas! Ele iria derrubar arranha-céus, transformando aquelas feias estruturas em fumegantes montanhas de escombros que serviriam de sepultura de massa para tanta gente, ó gloriosa tumba!

Ele iria por as mãos sim na droga libertadora e espalha-la por todo mundo libertando a muitos e juntos, iriam dançar no palco em espiral do verme até o mundo acabar!

Mas três pessoas o pararam, patético.

Mas eles são burros, ah, são sim. Eles vão o manter vivo.

E ele vai sair. O Bicho Papão sempre saí.

Personalidade: Zatorii não parece ter uma grama sequer de sanidade intacta, ele tem a aparência de um monstro e está convencido que é um a serviço de uma força superior que ele chama de “verme”. Zatorii sofre de inúmeros transtornos e desvios de personalidade, mesmo assim ainda é munido de uma inteligência predatória um raciocínio rápido e uma perspicácia animalesca, tornando ele um dos homens, ou criaturas mais perigosas que a Força Tarefa já cruzou. Zatorii parece não ter nenhum apreço pela vida, nem pela sua por acreditar ser imortal muito menos pela dos outros, pessoas para ele são classificadas como úteis ou vítimas, sem meio termo. Ele também não possui nenhum apreço pela sociedade, por leis nem pela própria natureza. Ele literalmente adoraria presenciar o fim do mundo. O único amor que ele tinha era por suas hienas, Hugin e Munin. Agora que elas se foram, ele diz não ter nada a temer.


Aparência: Zatorii tem uma aparência monstruosa. Sua pele é de um pálido acinzentado, seus olhos esbugalhados tem um tom amarelo de pupilas avermelhadas, seus dentes são naturalmente afiados, como os de uma serpente constritora. Seus cabelos avermelhados são mantidos num moicano curto, suas orelhas são pontudas como as de um morcego, seu nariz longo e adunco, lembrando os trolls escandinavos, seus longos braços são munidos de punhos duros como pedra, com unhas afiadas e duras, quase garras. Ele se veste num conjunto medonho de trapos e couro.

Idade: não definida, Altura: 2,05m, Peso: 185kg, Terra Natal: não identificado
Estilo: Street Fighter (sem estilo), Escola: autodidata, Conceito: Assassino psicótico, Assinatura: Medonha risada estridente e inumana.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Intuição 3, Manha 3, Lábia 3, Instinto Assassino 5, Condução 2, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Ofício 1, Arena 3, Medicina 1, Mistérios 3, Estilos 4, Política 1, Ciência 1,
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3, Recursos 3,  Sensei 1, Mutante 5
Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 4, Foco 4, Armas de Fogo 1, Explosivos 3
Qualidades e Defeitos: Hediondo (Considerado como tendo aparência 0 para ações positivas envolvendo aparência, fracassando nelas imediatamente. -4), Vulcão Interno (Sempre que ficar 5 ou mais turnos se estressando, recebe 1 ponto de dano por turno. -5), Alergia Severa a fogo (Recebe 1 ponto de dano extra agravado contra fogo. -3), Fobia severa (Agulhas. Ser ameaçado com uma agulha força Zatorii a jogar um teste de Força de Vontade ou fugir. Mesmo se passar, joga 1 dado a menos de dano enquanto estiver ameaçado por agulhas, -3), Vício (Stardust, qualquer tipo. Tem que usar pelo menos uma vez a cada 15 dias. -2), Degeneração Física (Sempre que usar Shock Treatment deve fazer um teste de Força de Vontade, falha recebe -2 de vigor (não cumulativo), Hiper-Regeneração (Regenera 1 ponto de saúde de dano não agravado por turno. 5), Mordida (possui apresamento de mordida. 1), Sentidos Aguçados (Permite você ver, ouvir, degustar, tatear e cheirar de forma sobrenatural. +2 dados em paradas de dados que usam seus sentidos, isso pode ter problemas, como sensibilidade a luz, sons, cheiros etc.).
Manobras Especiais: Lunging Punch, Knee Basher, Evasion, Triple Strike, Shock Treatment, Head Bite
Renome: Glória 9, Honra 0; Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 18
Equipamento: Ak-47, Explosivos diversos, munição suficiente para atirar à vontade, 3d10 papelotes de Valkyr.

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (4)

Jab V6; D7; M4

Strong V4; D9; M4

Fierce V3; D11; M3

Lunging Punch V4; D9; M5 ; Soco que só pode ser bloqueado como Kick Defense ou San He.

Triple Strike V2; D8/8/8; M2; Primeiros 2 danos são soco, último é chute. Dano mais baixo é ignorado (foi blefe)

CHUTE (3)

Short V5; D7; M4

Foward V4; D9; M3

Roundhouse V2; D11; M3

Bloqueio (3)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D7; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Mordida V5; D8; M4

Head Bite V5; D10; M (Um); Apresamento sustentado. Dano agravado se superar vigor.

Knee Basher V3; D11; M (Um); Apresamento sustentado. Dano baseado em chute. Se você soltar o oponente sofre knockdown.

Atletismo (4)

Encontrão V4; D8; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M7

Evasion V7; D-; M4; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (4)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Shock Treatment V4; D15; M (nenhum); 2 de Chi; Manobra de Agachamento; Acerta todos no hexágono ou adjacentes ao lutador. Oponentes não bloqueando sofrem Knockdown. Deve fazer teste de força de vontade, numa falha recebe -2 de vigor (Degeneração Física)

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Fightning Senses: 1 de Chi; Esta manobra deve ser usada no começo do turno. Você nunca é pego de surpresa se interromper o oponente quando este estiver adjacente de você. Além disso, você ganha em empates de percepção.

Readiness: 1 de FV; A dificuldade de superar suas jogadas contestadas de percepção aumentam em 1 por 1 turno inteiro. Além disso, por este turno, você ganha empates de Percepção.

Intimidating: Gaste 1 ponto de Força de Vontade e faça um teste de Aparência + Intimidação contra a Força de Vontade do oponente antes do ínicio do turno. Se você passar, o oponente recebe -1 na velocidade da manobra neste turno.

Arma de Fogo (1) Fuzil de assalto AK-47 (V+0; D+4)

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V8; D9; M4; consome uma munição

Double Tap V3; D11; M4; consome 2 munições

Burst V2; D13; M3; consome 3 munições

Full Burst V1; D14; M1; Consome 7 munições

Explosivos (3)

Não é possível bloquear manobras de explosivos, nem se você estiver armado. Explosivos sempre causam dano agravado.

Deploy Explosive V+0; D+3; M+0

Combos

Lunging Punch para Shock Treatment (V6)

Bloqueio para Knee Basher (V5 ou V7)

Evasion para Head Bite (V7)

Lunging Punch para Triple Strike (V6, Dizzy)

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