Hayato Nekketsu

 


História
:Segundo Nekketsu, ele mesmo começou tardiamente seu treino de esgrima, mas motivado pelo seu senso de justiça e dedicação, ele se tornou um dos melhores do bairro e resolveu cortar o mal das ruas pela raiz se tornando instrutor de esgrima na escola Tayo e ensinando autodefesa e senso de justiça em seus estudantes. Infelizmente seus ensinamentos podem ser mal interpretados.

Personalidade: Hayato é o garotão número um e professor de educação física da escola Taiyo e tão sangue quente quanto seu nome implica. Ele desenvolveu seu próprio senso de justiça. Castigo corporal foi uma de suas ideias. Seus estudantes acabam tirando um feroz, inescapável e imparável senso de justiça, o que pode às vezes ser mal interpretado, como aconteceu com suas alunas de kendo.


Aparência: Hayato tem cabelo preto e sobrancelhas grossas, costuma mascar uma longa lâmina de grama e se vestir com uma roupa de treino vermelha, camisa branca e tênis. Ele também sempre carrega consigo um shinai.

Idade: 32 (15/08/1956), Altura: 1,91m, Peso: 80kg, Terra Natal: Saitama, Japão
Estilo: Nekketsu Kendo (Sumô), Escola: Tayo High, Conceito: Intrutor durão, Assinatura: Mastiga lâmina de grama.

Atributos:
Força 5; Destreza 3; Vigor 5; Carisma 3; Manipulação 2; Aparência 3; Percepção 3; Inteligência 2; Raciocínio 4;
Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 1, Intimidação 4, Intuição 4, Instrução 4, Instinto Assassino 2, Condução 2, Liderança 2, Segurança 1, Sobrevivência 2, Arena 2, Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 5
Antecedentes: Arena 3, Contatos 2, Apoio 3, Recursos 2, Item Único 3
Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 3, atletismo 3, Foco 2, Laminas Pesadas 5
Qualidades e Defeitos: Cabeça Quente (-2):Você se irrita facilmente. Você precisa fazer teste de força de vontade sempre que o narrador julgar que você foi jogado para seu limite. Exemplos são insultos, situações estressantes, ferimentos consecutivos, não conseguir encaixar um golpe importante ou de forma consecutiva, falhar em testes importantes, etc. A dificuldade geralmente é 6, mas pode ser maior dependendo do que tirou seu personagem do sério. Se você falhar no teste, Você pode gastar 1 ponto de força de vontade para evitar entrar num estado de raiva. Se não o fizer (ou não puder), as dificuldades em todos os testes que o personagem realizar (incluindo dano) aumentam em 1, mas a dificuldade para intimidá-lo aumentam em 2.

Para sair deste estado de raiva, é necessário realizar alguma ação não ofensiva (que não cause dano) e gastar 1 ponto de força de vontade ou simplesmente sair da situação que gerou o estresse.

Este Defeito não é como Impulsividade. Enquanto um personagem Impulsivo se estressa por esperar ou permanecer parado, um personagem Cabeça Quente se irrita por tudo ou todos que ele acredita que o ofenda (mesmo que só ele acredite nisto).

Manobras Especiais:
Renome: Glória 4, Honra 4; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 15
Equipamento: roupas de treino vermelhas, Nekketsu's traditional shinai, apito

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.


SOCO (3)

Jab V5; D7; M3

Strong V3; D9; M3

Fierce V2; D11; M2

Haymaker V2; D12; M1

Flash Chop V1; D12; M1; 1 de Chi. Se não for bloqueado, vitima perde ação nesta rodada, se já agiu, recebe -2 de velocidade na próxima. Não é derrubamento.

CHUTE (2)

Short V4; D7; M3

Foward V3; D9; M2

Roundhouse V1; D11; M2

Foot Sweep V1; D10; M1; Agachamento. Derruba oponente.

Bloqueio (3)

Bloqueio V7; D-; M (nenhum); Absorve (8 ou 10 com TS), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V3; D8; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Face Slam: V2; D11; M (Um); causa derrubamento.

Bear Hug: V2; D11; M (Um); Apresamento sustentado.

Throw: V2; D10; M (Um); Arremessa até 5 hexagonos. Manobra de arremesso que derruba.

Air Throw: V5; D13; M3; 1FV se interromper aereo, arremessa contra o chão em até 3 hexagono do ponto interrompido e causa derrubamento pode continuar usando movimento restante. Manobra de arremesso.

Atletismo (3)

Encontrão V3; D8; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V6; D-; M6

Evasion V6; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (2)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Toughskin: Gasta 1 de chi para absorver +2 no turno. (Absorve 7 sem bloquear)

Manobras Gerais

Stunt: V3; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (5)

Nekketsu's traditional Shinai V+1; D+3; Não agravado. Nas mãos de outra pessoa é apenas V+1; D+2; Não Agravado)

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V6; D12; M3

Strong Attack V4; D14; M3

Fierce Attack V3; D16; M2

Deadly Attack V2; D17; M2; Não pode ser abortada.

Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.

Hundred Hand Slap Strike V2; D13; M (Um); 1FV; se acertar 3 danos causa derrubamento. afasta um hex. pode se mover junto com vítima.


Combos

Bloqueio para foot Sweep (V3 ou V5)

Air Throw para Face Slam (V4) para Bear Hug (V4)

Air Throw para Hundred Hand Slap Strike (V4)

Bloqueio para Hundred Hand Slap Strike (V4 ou V6)

Air Throw para Flash Chop (V3)

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