Himari Myura

 

História:A mais forte kendoka da escola. Ela é muito abusada, e quando soube que Satoshi gostava dela, achou que a última forma de limpar sua honra era lhe dando uma lição mortífera. Ela luta com um bokken. Filha de um casal rico e influente que vive viajando, prefere ficar treinando com as amigas a ficar sozinha no casarão.

Personalidade: Himari Myura possui um temperamento forte e um semblante frio e destacado. Aplica seu senso de justiça de forma muito pessoal, o que pode acabar fazendo com que ela cometa injustiças. Adora unicórnios, mas só fala isso para os amigos mais próximos.


Aparência: Mantém os rebeldes cabelos pretos amarrados num rabo de cavalo e tenta manter sempre um rosto frio e insensível. Quando não está usando sua armadura de kendo, prefere usar roupas tradicionais japonesas masculinas.

Idade: 15, Altura: 1,68m, Peso: 58kg, Terra Natal: Chiba, Japão
Estilo: Karatê Shotokan, Escola: Tayo High, Conceito: Estudante de Kendo, Assinatura: Faz mesura formal.

Atributos:
Força 4; Destreza 5; Vigor 4; Carisma 3; Manipulação 2; Aparência 3; Percepção 2; Inteligência 3; Raciocínio 4;


Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Intuição 3, Instrução 3, Instinto Assassino 3, Liderança 4, Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Arena 2, Estilos 4
Antecedentes: Item único 2, Recursos 3, Aliados 4, Sensei 2
Técnicas: Chute 3, Bloqueio 4, Atletismo 3, Laminas Pesadas 5
Qualidades e Defeitos:
Criança  (-3): Não pode ter nenhum físico sobre-humano. Subestimada por adultos. Corpo Frágil (-2): Perde em empates de força.

Manobras Especiais: Power Uppercut (Lâminas Pesadas), Evasion, Knife Hand Strike (Lâminas Pesadas), Spinning Back Fist (Lâminas Pesadas),  En Garde, Dragon Punch (Lâminas Pesadas), Foot Sweep
Renome: Glória 4, Honra 2; Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 16
Equipamento: Boken de Myura-chan, armadura de kendo (absorve 1, perde em empates de velocidade contra pessoas usando armaduras mais leves).


Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V7; D3; M3

Strong V5; D5; M3

Fierce V4; D7; M2

CHUTE (3)

Short V6; D7; M3

Foward V5; D9; M2

Roundhouse V3; D11; M2

Foot Sweep V3; D10; M1; Causa derrubamento. Agachamento.

Bloqueio (4)

Bloqueio V9; D-; M (nenhum); Absorve (9), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Bloqueio com Katana V10

En Garde V10; D-; M (Nenhum); Absorve 13 vs armas, 9 vs outras coisas.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D4; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Esporte (3)

Encontrão V5; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M6

Evasion V8; D-; M3; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Foco (0)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (5)

Boken de Myura-chan V+1; D+3, Não Agravado

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V8; D11; M3

Strong Attack V6; D13; M3

Fierce Attack V5; D15; M2

Deadly Attack V4; D16; M2; Não pode ser abortada.

Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.

Knife Hand Strike Strike V5; D10; M2; Entra apenas metade do vigor. Se bloquear não acontece isso.

Spinning Back Fist Strike V5; D14; M4

Dragon Punch Strike V6; D18; M3; 1FV; knockdown em aéreos, afasta oponentes, é de evasão, mas apenas se não escolher como alvo o cara que lança os projeteis.


Combos

Bloqueio para Knife Hand Strike Strike (V7 ou V9)

Spinning Back Fist para Dragon Punch (V8)

Bloqueio para Foot Sweep (V5 ou V7)


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