Sara Tanaka

 

História: Sara Tanaka é amiga e rival de Myura, concordou em punir os inimigos para servir de exemplo. Ela luta com um Daito-Bokken. Na realidade, Sara não é mais estudante da Tayo High, tentando pela primeira vez entrar na Universidade de Tóquio, tendo sido a melhor estudante de Nekketsu antes de Myura. Por este motivo nasceu uma amizade entre as duas que envolve respeito e rivalidade. Tanaka-chan está morando no campo de Saitama com os avós para se dedicar aos estudos, mas calhou de estar com as amigas no dia da vingança contra Satoshi-kun.

Personalidade: Enquanto Myura-chan tenta parecer ser fria e destacada, Tanaka o é, nada muda o humor ou a resolução desta garota e nada parece abatê-la. Embora não concorde com a necessidade de vingança de rival, decidiu ir apoiá-la para testemunhar uma possível evolução ou observar sua queda.


Aparência: Com cabelos castanhos claros e curtos, olhos castanhos claros e corpo compacto, Tanaka-chan não parece ser a durona casca grossa que é exceto por uma extensa cicatriz em forma de "X" na testa obtida por um dos duros treinos do sensei Nekketsu.  

Idade: 17, Altura: 1,64, Peso: 66kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Boxe, Escola: Tayo High, Conceito: Estudante de Kendo Rival, Assinatura: coça o queixo e joga um olhar frio enquanto acaricia o cabo da espada embainhada.

Atributos:
Força 4; Destreza 4; Vigor 5; Carisma 3; Manipulação 3; Aparência 2; Percepção 3; Inteligência 2; Raciocínio 4;
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 4, Intuição 3, Manha 3, Instinto Assassino 1, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Arena 2, Computador 1, Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3
Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Item Único 3, Recursos 2.
Técnicas: Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 3, Foco 2, Laminas Pesadas 4
Qualidades e Defeitos:

Criança  (-3): Não pode ter nenhum físico sobre-humano. Subestimada por adultos. Corpo Frágil (-2): Perde em empates de força.
Manobras Especiais: Evasion, Technical Knock Out (Lâminas Pesadas), Head Butt (Lâminas Pesadas), Head Bite, Toughskin, Rekka Ken (Lâminas Pesadas)
Renome: Glória 4, Honra 1; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 13
Equipamento: Armadura de Treino (
Absorve 6, perde em empates de velocidade vs oponentes com armaduras mais leves), Tanaka-chan Daito-Bokken

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.


SOCO (0)

Jab V6; D3; M3

Strong V4; D5; M3

Fierce V3; D7; M2

CHUTE (0)

Short V5; D4; M3

Foward V4; D6; M2

Roundhouse V2; D8; M2

Bloqueio (3)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D7; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Head Bite V5; D8; M (Um); Apresamento Sustentado, Uso em luta honrada acarreta em 1 ponto de honra temporário perdido.

Esporte (3)

Encontrão V4; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M+0; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Foco (2)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Toughskin: Gaste 1 de Chi, ganha +2 de absorção por 1 turno (Abso 8, bloqueando é 10)

Manobras Gerais

Stunt: V+0; D-; M+0; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (4)

Tanaka-chan Daito-Bokken: V-1; D+5; Não agravado.

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V5; D12; M1

Strong Attack V3; D14; M1

Fierce Attack V2; D16; M2

Deadly Attack V1; D17; M2; Não pode abortar

Não Agravado V+0; D-2; M+0; Pode moddificar manobras básicas, não causa dano agravado.

Technical Knock Out Strike V2; D16; M1; Agachamento. Causa derrubamento.

Head Butt Strike V3; D16; M1;

Rekka Ken: 1 FV; o Rekka Ken é uma manobra de postura que pode ser combinada com outras manobras de postura. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco.

O uso de Rekka Ken é cansativo. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos, o lutador pode parar por um momento para recuperar seu folego, ficando tonto neste turno, mas no turno seguinte podendo recomeçar o Rekka Ken a partir do início. Se ele não o fizer, ele recebe -1 na velocidade, dano e movimento nos seus ataques cumulativos por turno (ou seja +2 na velocidade, -1 dano, -1 movimento no turno 4, +1 na velocidade, -2 dano, -2 movimento no turno 5, +0 na velocidade, -3 no dano e -3 movimento no turno 6 e assim por diante). 

O uso de Rekka Ken por mais que 3 turnos consecutivos implica na perda de 1 ponto de glória.


Combos

Bloqueio para Head Bite (v7)

Technical Knock Out Strike para Head Bite (V5)

Headbutt strike para technical knockout (V4)

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