Yui Sato

 


História
: Segunda melhor estudante e melhor amiga de Myura, se juntou a ela para punir os insolentes. Ela luta com um shinai. Não gosta de ficar em casa por "não ter nada para fazer" preferindo ficar com as amigas.

Personalidade: Yui Sato concorda em quase tudo que Myura faz ou diz, mas também serve como compasso moral para a amiga, por vezes acha que Myura leva seu senso de justiça para o lado muito pessoal.


Aparência: Yui Sato usa seus cabelos pretos amarrado, deixando apenas duas longas mechas penduradas à frent, ela possui olhos claros que chamam atenção.

Idade: 14, Altura: 1,62m, Peso: 56kg, Terra Natal: Tóquio, Japão
Estilo: Aikido, Escola: Tayo High, Conceito: Estudante de Kendo, Assinatura: anda até o oponente batucando ponta de shinai no ombro.

Atributos:
Força 4; Destreza 4; Vigor 4; Carisma 3; Manipulação 3; Aparência 2; Percepção 3; Inteligência 3; Raciocínio 3;
Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 1, Intuição 4, Instinto Assassino 3, Liderança 1, Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Arena 3, Investigação 1, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 3
Antecedentes: Item Único 2, Aliados 4, Sensei 2, Recursos 2
Técnicas: Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Atletismo 2, Foco 1, Laminas Pesadas 4
Qualidades e Defeitos: Criança (-3): Não pode ter nenhum físico sobre-humano. Subestimada por adultos. Corpo Frágil (-2): Perde em empates de força.

Manobras Especiais: Slide Kick, Evasion, Knife Hand Strike (Laminas Pesadas), Throw, Focus Training, Heartpunch (Lâminas Pesadas), Atemi Strike (Laminas Pesadas), Aiki Throw
Renome: Glória 3, Honra 2; Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 13
Equipamento: Armadura de treino (absorve +1, perde empates de velocidade contra quem não usar armaduras tipo I ou mais leves), Shinai especial de Sato-chan

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V6; D3; M2

Strong V4; D5; M2

Fierce V3; D7; M1

CHUTE (3)

Short V5; D7; M2

Foward V4; D9; M1

Roundhouse V2; D11; M1

Slide Kick V3; D10; M3; Agachamento, linha reta causa derrubada

Bloqueio (3)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (8), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Aiki Throw V6; D (especial); M0/(Um); 1 Força de Vontade, se interromper oponente, absorve 8 de dano. Se bloqueou com sucesso entra no hexagono do oponente e executa uma manobra de arremesso de dano igual a 7+ Força da vítima. Ela é arremessada em até um hexagono e sofre derrubamento.

Apresamento (3)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D7; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Throw V3; D9; M (Um); arremessa até 4 hexagonos. Manoobra de arremesso que derruba oponente.

Esporte (2)

Encontrão V4; D6; M5. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M5

Evasion V7; D-; M2; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Foco (1)

Concentrar V4; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Focus Training; Gaste 1 de chi para ignorar dano: Você pode reduzir a parada de dano de um oponente em 1 (mínimo de dano 1).

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M2; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma Branca (4)

Espada Longa de treino (porrete pesado com +1 de velocidade) V+0; D+4; Não agravado

Se você estiver desarmado, não é possível realizar bloqueios contra armas brancas. Certas manobras, como Maka Wara, não funcionam contra usuários de armas brancas. Armas brancas causam dano agravado se o dano superar o vigor do alvo.

Quick Attack V6; D11; M2

Strong Attack V4; D13; M2

Fierce Attack V3; D15; M1

Deadly Attack V2; D16; M1; Não pode ser abortada.

Não agravado: Não Agravado V+0; D-2; M+0; causa dano não agravado. Usar em conjunto com qualquer manobra básica.

Knife Hand Strike Strike V5; D11; M1; vítima absorve apenas metade do vigor (se bloquear anula).

Heart Punch Strike V3; D14; M0; considera-se o dano dois pontos maior para definir se vítima ficou dizzy.

Atemi Strike strike V3; D14; M0; 1 de chi; Ignora absorção. Se vítima estiver usando armadura, ou bloquear, dano é absorvido normalmente.


Combos

Slide Kick para Slide Kick (V5)

Aiki Throw para Heart Punch Strike (V5)


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

World Martial Arts Tournament '89

Calendário de 1989 e Linha do Tempo

Investigações de Mari Azai em Nagoya