Karol Kinzie Won

História: Karol Kinzie Won é filha de Jane Kinzie, americana e uma da mulheres mais ricas da Califórnia, sócia dos resorts Kinzie, populares em toda costa oeste americana e Havaí. Seu pai é Dal Won, coreano naturalizado americano, popular juiz da Califórnia e atirador olímpico.

Karol trabalhava para uma empresa coreana chamada Colorchem que testava um estimulante de código SD-114BCK0CS. Karol era a representante legal da empresa e, na ocasião, não acreditava que o estimulante era perigoso ou que se metia em alguma atividade ilegal. Quando a operação de drogas que acontecia em Osaka desaparece, Won decide trabalhar para a INTERPOL contra seus ex-empregadores, uma forma que ela encontrou para escapar das complicações legais que sofreria.

Recentemente Karol Won tem estado mais ausente com sua contribuição com a Força Tarefa, mais preocupante ainda é que ela se aproveitou da fragilidade que a Força Tarefa em relação a própria Interpol para que suas ações não fossem rastreadas. Sra. Won é muito valiosa, mas também muito ambiciosa, e temo que ela esteja farejando nossa fraqueza e testando outras águas. Águas perigosas.

Karol é amiga de Eliza Masters, recém casada com o famoso lutador Ken Masters.

Eliza Masters é uma popular ativista e embaixadora de ONGs que lutam por causas de saúde e ambientais e também formada em medicina.
Karol raramente usa a influência da família para ganhar alguma coisa, mas a reputação acaba procedendo, além dela não ter nenhum escrúpulo em usar, ela apenas gosta de usar sua própria força, mas já usou algumas vezes, última vez foi para conseguir o contato de Shinano Aiko.

Personalidade: Karol Won é uma das melhores advogadas que se pode contratar, sendo leal ao cliente, brutal e eficiente. Ela conhece os truques da Star Alimentícios de frustrar investigações e ainda tem uma poderosa Guarda-Costas - Beth Brawl. Ela mesmo tem estado cada vez melhor no combate corpo a corpo, elevando o seu já bom conhecimento do Tae Kwon Do para outro patamar. Também é exímia atiradora, tendo já participado do time olímpico de tiro Norte Americano.


Aparência: Karol tem lustrosos e lisos cabelos negros e olhos brilhantes e escuros. Está sempre vestindo vestidos elegantes e bem produzida. Mas tem sempre uma pistola na bolsa. 

Idade: 23, Altura: 1,69m, Peso: 56kg, Terra Natal: San Francisco, Estados Unidos
Estilo: Tae Kwon Do, Escola: SF Taekwondo Center, Conceito: Advogada do Diabo, Assinatura: Parece entediada, olha para o relógio.

Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 2, Intuição 5, Manha 2, Lábia 3, Administração 4, Condução 1, Liderança 3, Etiqueta 3, Atuação 2, Computador 2, Investigação 3, Mistérios 1, Estilos 2, Erudição 5, Linguística 3, Política 3.
Antecedentes: Recursos 4, Contatos 5, Apoio 3, Aliado 3, Reputação 3, Fama 2.
Técnicas: Chute 4, Bloqueio 2, Atletismo 4, Armas de Fogo 4
Qualidades e Defeitos: Corpo Fraco (-2, Perde em empates de força).
Manobras Especiais: Backflip Kick, Double Hit Kick, Wheel Kick, Evasion. Chain Combo (Roundhouse, Forward, Short).
Renome: Glória 3, Honra 2; Chi 3, Força de Vontade 7, Saúde 12
Equipamento: Pistola

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V6; D1; M3

Strong V4; D2; M3

Fierce V3; D5; M2

CHUTE (4)

Short V6; D6; M3

Foward V5; D8; M2

Roundhouse V3; D10; M2

Backflip Kick V5; D8; M (Dois para trás): Movimento é executado após dano e é sempre para trás.

Double-Hit Kick V3; D7/7; M3; Dois chutes, um erra agachados e outro erra aéreos.

Wheel Kick: V3; D10; M3; Manobra aerea e evasiva que acerta agachados. Causa knockdown em aereos.

Chain Combo: Roundhouse para Foward (V6) para Short V7

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve 5, Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V5; D2; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Esporte (4)

Encontrão V5; D6; M7. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V8; D-; M7

Evasion V7; D-; M4; Manobra aérea. Pode ser combinada com todas as manobras básicas (mantenha a menor movimentação). Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra Abortiva.

Chain Combo (Roundhouse, Foward, Short)

Foco (0)

Concentrar V5; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade no próximo turno igual ao número de sucessos no teste.

Manobras Gerais

Stunt: V5; D-; M4; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma de Fogo (4) Pistola V+2; D+3

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V8; D12; M4; consome uma munição

Double Tap V6; D14; M4; consome 2 munições


Combos

Backflip Kick para Wheel Kick (v5)

Roundhouse para Foward (V8) para roundhouse (V5)

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