O Paradoxo do Kickboxer: Como o Sistema de Street Fighter RPG Pune o Personagem que quer Chutar e Socar
No nosso jogo favorito, o conceito de um personagem ou estilo pode acabar atraindo iniciantes e às vezes até mesmo uns veteranos desavisados, para uma armadilha matemática em nome da própria busca pela identidade desse conceito. Tomemos por exemplo o estilo Kickboxe Ocidental, o natural seria imaginar um lutador que domina tanto as técnicas de soco (Punch) quanto as de chute (Kick). Porém, a matemática do sistema esconde uma armadilha cruel.
Se colocarmos lado a lado dois lutadores mecanicamente
idênticos em Atributos e Antecedentes, onde o Lutador A (Kickboxer Real) divide
seus pontos igualmente entre Soco e Chute, e o Lutador B (Especialista) foca
tudo em apenas um deles (criando um "boxeador" ou um
"taekwondoca" com a etiqueta de Kickboxe), o resultado a longo prazo
é trágico. O Kickboxer honesto será mecanicamente mais fraco, frustrante de
jogar e nenhuma interpretação salvará a sua diversão.
Vamos à análise matemática da evolução por Postos (Rank).
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Posto 1: A Ilusão do Equilíbrio
Na criação de personagem, o Especialista parece abrir mão de
versatilidade de todas àquelas escolhas de chutes, se ele escolheu soco, ou de
socos, se ele escolheu chute, mas o sistema compensa essa escolha imediatamente
com Pontos de Poder adicionais para Técnicas de suporte como Bloqueio (Block) e
Esportes (Athletics).
Comparativo de Atributos Combinados (Dano, Velocidade, Absorção e
Movimento):
|
Atleta |
Soco |
Chute |
Bloqueio |
Esportes |
Pontuação de
Combate Geral |
|
Lutador A
(Equilibrado) |
3 |
3 |
1 |
1 |
16 pontos |
|
Lutador B
(Especialista) |
3 ou 0 |
0 ou 3 |
2 |
3 |
17 pontos |
Análise do Posto 1:
A Vantagem do Equilibrado: Ele é mais imprevisível
contra cartas de Punch Defense ou Kick Defense. Se o oponente tentar anular
seus chutes, ele soca.
O Contra-ataque do Especialista: Se o oponente usar
defesas específicas, o Especialista esperto usa manobras como Jumping Shoulder butt
(que usa esporte) para quebrar o counter. Além disso, cartas de defesa
específica raramente aparecem em jogo (apesar de serem excelentes JUSTAMENTE
pelo domínio dos especialistas).
Resultado: O Especialista termina o Posto 1 com 1
ponto de vantagem geral devido ao bônus em Esportes (Movimento) e Bloqueio
(Absorção). Placar: Empate Técnico (pelo fator novidade e diversão das
primeiras 5 lutas).
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Posto 2: O Declínio da Versatilidade
Depois de cinco lutar, os nossos dois kickboxers atingem o
possto 2, o que conferem a eles cerca de 35 XP, a diferença na curva de custos do
sistema Storyteller começa a pesar contra quem tenta subir duas Técnicas de
ataque ao mesmo tempo.
Lutador A (Equilibrado): Sobe Chute para 4 e Soco para 4.
Sobram 17 XP. Para não ficar para trás nas manobras, gasta o resto subindo
Bloqueio para 2 e Esportes para 3. Terminando o placar com 4 pontos a mais (20
pontos)! E 5xp sobrando.
Lutador B (Especialista): Sobe sua única Técnica principal
(Soco ou Chute) para 4. Sobram 29 XP! Com essa fortuna, ele joga Bloqueio para
4 e Esportes para 4. Ele subiu o placar em 4 pontos (21 pontos).
Placar: 1 a 0 para o Especialista. A eficiência de gastos do
focado permite que ele monte uma parede defensiva e tenha uma mobilidade
invejável na arena.
Alguns podem dizer que o Equilibrado ainda pode ser
divertido, que a diferença não está tão longe assim, calma. Piora.
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Posto 3: O Abismo Mecânico
Aqui, a diversão do jogador equilibrado morre. Com o ganho
de cerca de cerca de 54 XP adicionais, o fosso matemático se torna
intransponível.
Distribuição de XP no Posto 3:
Lutador A (Equilibrado): Sobe Soco e Chute para 5. Sobram 27
XP. Ele gasta tudo para tentar respirar: Bloqueio 4 e Esportes 4. Sobram 3 XP. Seu
placar sobe em 4 pontos fechando em 24 pontos!
Lutador B (Especialista): Sobe Soco ou Chute para 5. Sobram
48 XP! Ele já possui Bloqueio e Esportes no nível 4, então ele faz vai para o
próximo nível: aumenta seus Atributos físicos básicos (Força, Destreza e Vigor)
para 4, e ainda joga Esportes para 5. Pontuação geral: 26 pontos.
Placar: 2 a 0 para o Especialista.
Posto 4: Fim das Ilusões
No posto 4, eles ganham a mais cerca de 35 xp.
O Lutador Equilibrado corre atrás do prejuízo e gasta tudo
para subir Força e Destreza para 4 (Pontuação: 26).
Enquanto isso, o Especialista usa os mesmos 35 XP para
colocar Bloqueio 5 e Força 5. Ele agora tem Bloqueio 5 e Esportes 5, o que abre
um leque versátil em pelo menos duas técnicas (a sua principal de dano e
outra), anulando as duas vantagens iniciais do Equilibrado, fazendo a pontuação
do Especialista disparar para 30. A diferença agora é de 4 pontos inteiros do
placar.
Posto 4: O Mascote do Time
No Posto 4 (com mais cerca de 32 XP), o Kickboxer
equilibrado virou oficialmente o "alívio cômico" ou o mascote do
grupo. Se o jogador ainda se diverte, é por puro apego emocional ao personagem.
Neste estágio, o Lutador Equilibrado está gastando rios de
experiência apenas para tentar ter os atributos físicos que o outro já tinha no
posto passado. Enquanto isso, o Especialista já dominou manobras de topo de
pelo menos duas técnicas diferentes, pode estar começando a acumular XP para Atributos
sobre-humanos, se é que já não os tem e pode, se quiser, comprar 1 ou 2 pontos
na outra técnica de ataque para pegar aquela manobra que pode ser útil ou para
finalmente dizer que é um Kickboxer.
Conclusão: A armadilha do Game Design
A análise matemática prova que o livro básico de Street
Fighter: The Storytelling Game pune o jogador que tenta simular o Kickboxe
real. Os World Warriors prontos não sofrem disso porque são feitos com
toneladas de XP, ou nem isso, os designers só foram preenchendo as bolinhas até
“soar certo”. Não existem incentivos mecânicos para chutar e socar bem. As
manobras híbridas oficiais (que exigem Soco e Chute altos simultaneamente) não
é nem no plural, sendo literalmente apenas Triple Strike que possui desempenho
situacional e que muitos jogadores ocnsiderm fraca em comparação a Double-Hit
Knee e Double-Hit Kick. A bem da verdade, com a quantidade de XP que você
precisa gastar para tornar Triple Strike no mesmo nível das duas acima, o
socador já viabilizou Spinning Knuckle.
Então? Como corrigir?
A pergunta é justa, e vou apresentar algumas sugestões:
1.
E precisa?
O jogo estimula o powergaming? Então o
abrace! Tanto os jogos de videogame quanto as regras do RPG não se levam muito
à sério, porque você levaria?
2.
Abstração.
Converse com seu narrador, você quer que
seu personagem seja otimizado, mas também quer a estética do Kickboxer Van
Damme ou do Karateka Shotokan que chuta e soca, mesmo você tendo somente soco
ou chute. Converse com ele para que ao menos na descrição, seu personagem
execute as manobras chutando e socando.
3.
Regras da Casa.
Street Fighter RPG é um jogo que não é só
intuitivo de se mecher nas regras, como a criação de manobras novas é
estimulada em letras garrafais no livro. Então converse com seu mestre na
possibilidade de se criar mais manobras híbridas de Chute e soco que valham a
pena ou que diminuam esse abismo mecânico entre o “Equilibrado” e o
“Especializado.”
Um exemplo é o próprio Triple Strike, vá
checar a Punho do Guerreiro 49 (PdG 49) o artigo Triple Strike Workshop
escrito por Richard “Bat” Brewster para ver algumas manobras bem
interessantes híbridas. Como exemplo também trago uma abaixo.
Perfect Striker
Pré-Requisitos: Soco □□□,
Chute □□□
Pontos de Poder: Qualquer 1.
Descrição: Inspirada em estilos de luta como o Kickboxe
Ocidental, Muay Thai, o Karate Shotokan e o Kung Fu, a
técnica Perfect Striker utiliza o fluxo natural de ataques combinados para
romper a defesa do adversário. O lutador alterna entre socos precisos e chutes
devastadores, mantendo um ritmo constante que força o oponente a se adaptar a
diferentes ângulos de ataque. Essa alternância cria brechas nas defesas e
desgasta a resistência do inimigo, resultando em ataques difíceis de bloquear.
Lutadores que dominam Perfect Striker treinam para mesclar
força, velocidade e ritmo. Eles combinam o impacto destrutivo dos chutes com a
precisão contundente dos socos, usando a dinâmica do corpo inteiro para
maximizar o efeito de seus golpes. Essa técnica é um verdadeiro teste de
controle corporal e timing perfeito.
Sistema: Esta manobra funciona como uma habilidade passiva.
Enquanto suas Técnicas de Soco e Chute não tiverem mais de uma graduação de
diferença (ex: Soco 4 e Chute 4, ou Soco 4 e Chute 3), esta carta está sempre
ativa na mesa.
Após você escolher sua manobra do turno e rolar a Velocidade
— mas antes de revelar a carta jogada —, pergunte ao oponente alvo se o seu
ataque será um Soco ou um Chute. Se ele errar o palpite, ele recebe -1 de
absorção contra sua manobra e o dano de sua manobra aumenta em 1.
Se a manobra for de Soco e Chute (como triple strike), o
oponente sempre acerta o palpite.
Nota do Narrador: Contra capangas ou oponentes pouco
imaginativos, o Narrador pode aplicar os bônus automaticamente sem a
necessidade do "jogo de adivinhação", desde que você alterne entre
manobras de soco e chute de forma consistente.
Restrição: Você não pode usar os benefícios desta carta se
sua Técnica de Soco ou Chute superar a outra em duas ou mais graduações (ex:
Soco 5 e Chute 3 desativam a manobra).
Custo: Nenhum (Passiva)
Velocidade: De acordo com a
manobra usada
Dano: De acordo com a
manobra usada (+1 se o oponente errar o palpite)
Movimento: De acordo com a
manobra usada
À princípio ela parece forte, mas na realidade ela pode falhar, se o oponente adivinhar corretamente e, mecanicamente, dá um bônus de +2 (-1 absorção do oponente, +1 dano seu). Mas como vimos lá em cima, mesmo assim, o Especializado ainda fica a pelo menos 2 pontos à frente. De qualquer forma, é um passo para o caminho do equilíbrio e que vença o mais forte!

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