Wu Sanjuro


História: Sanjuro era um garotinho de 7 anos que vivia nos subúrbios de Osaka no Japão, e que vivia para sobreviver, e por ter que cuidar de sua própria vida enquanto os pais estavam fora, e sempre chegavam cansados demais, Sanjuro aprendeu a cozinhar para ele e para os pais, e a racionar comida desde criança, o que gerou uma certa fama no bairro que ele morava, e começou a fazer comida para outras pessoas do seu bairro também. 

Aos 8 anos, uma mulher Wu Lin apareceu em sua casa, pois soube que um garoto cozinhava muito bem e queria contratar um cozinheiro para trabalhar em sua filial lá perto, e Sanjuro aceitou. Aos 10 anos, Sanjuro ficou conhecido como menininha, pois cozinhava em restaurante chique, e foi maltratado várias vezes pelos garotos de seu bairro.

Vendo que Sanjuro chegava com marcas, e sabendo que essas marcas eram de lutas, Wu Lin começou a ensiná-lo a lutar. Aos 16 anos, Sanjuro já sabia lutar consideravelmente bem e iniciou suas lutas em campeonatos municipais e torneios menores.

Após perder algumas lutas e ganhar outras, ele percebeu que com as mãos doloridas, seus pratos perdiam a qualidade, e resolveu usar apenas as pernas para lutar enquanto protege as mãos. Sanjuro viu na luta uma oportunidade de se sentir bem e livre, e continuou lutando, e sua Sifu lhe dando todo o apoio, monetário e “treinístico”. Aos 18 anos o mundo dele mudou quando sua sifu teve que partir para a China...

Antecedente Empresário: Sifu Wu Lin paga as minhas despesas e faz favores para melhorar minhas habilidades e lutas, em troca de fazer propaganda de sua rede de restaurantes.

Antecedente Sensei: Sifu Wu Lin é uma lutadora de Wu Shu que está no nível da Chun Li, e que contratou Sanjuro para trabalhar como cozinheiro, e vendo que ele se metia em brigas, o ensinou a lutar usando o estilo Wu Shu.

Antecedente Recursos: Depois de ir trabalhar na Matriz, Sanjuro ganhou um salário considerável, e o que ele ganha com apostas nas lutas serve para complementar seu salário.

Talento Instrução: Além de ensinar Sanjuro a lutar, Wu Lin o ensinou a ensinar, pois se um aluno não sabe ensinar, quer dizer que o sensei errou.

Perícia Cozinheiro: Por trabalhar 10 anos como cozinheiro, Sanjuro conseguiu certa habilidade nesse trabalho.

Recentemente Wu Sanjuro foi morto por Zatorii 

Personalidade: 

Aparência:

Idade: 18, Altura: 1,64, Peso: 50kg, Terra Natal: Osaka
Estilo: Wu Shu, Escola: China Wu Wu Shu, Conceito: Trabalhador, Assinatura: xxx.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intuição 3, Manha 3, Lábia 1, Instrução 3, Instinto de Luta 3, Condução 1, Liderança 1, Segurança 2, Furtividade 3. Ofício (Cozinhar, Limpeza, Molhos) 3, Computador 1, Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3, Direito 1
Antecedentes: Pirocinese 2, Aliado 2, Apoio 5, Reputação 1
Técnicas: Chute 3, Bloqueio 2, Atletismo 3, Foco 3, Armas de Fogo 1
Qualidades e Defeitos: Técnica falha (Soco, -2), Bom Senso (1)
Manobras Especiais: Handstand Kick, Double Hit Kick, Evasion, Energy Blast
Renome: Glória 5, Honra 2; Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 12
Equipamento: Pistola Leve

 

Nomenclatura das Manobras

V = Velocidade

D = Dano

M = Movimento: Movimento em parênteses e por extenso significa que não podem aumentar ou diminuir (ah não ser que algo diga expressamente que altera movimentos em extenso.

SOCO (0)

Jab V4; D3; M3; Técnica Falha (-2 na velocidade)

Strong V2; D5; M3; Técnica Falha (-2 na velocidade)

Fierce V1; D7; M2; Técnica Falha (-2 na velocidade)

CHUTE (3)

Short V5; D7; M3

Foward V4; D9; M2

Roundhouse V2; D11; M2

Double Hit Kick V2; D8/8; M2; se oponente estiver agachado ou aereo só acerta 1 chute.

Handstand Kick  V3; D11; M1; causa derrubamento em aéreos.

Bloqueio (2)

Bloqueio V8; D-; M (nenhum); Absorve (5), Ganha +2 de velocidade no próximo turno. Manobra Abortiva.

Apresamento (0)

Há não ser que se diga o contrário, para realizar qualquer apresamento você precisa entrar na área do oponente.
Apresamento V4; D4; M (Um); Se causar 3 ou mais de dano, você pode reduzir o dano em 3 para Derrubar o oponente no chão, iniciar um apresamento sustentado ou desarmar o oponente.

Atletismo (3)

Encontrão V4; D7; M6. Se causar 3 ou mais de dano empurra o alvo um hex para trás.

Movimento V7; D-; M6

Evasion V7; D-; M3; Manobra aérea e Evasiva. Se interromper manobra do oponente, pode ser usada para se evadir de projéteis (Teste resistido de Destreza + Esportes contra a técnica usada para realizar o ataque de projétil do oponente (Foco, Arquerismo, Armas de Fogo, etc). Manobra de Interrupção.

Foco (3)

Concentrar V6; D-; M (nenhum); Faça um teste de Foco. Você ganha um bônus de velocidade de +1 se obtiver pelo menos um sucesso.

Energy Blast  V1; D8; M (nenhum); 1 de chi; Alcance de 6 hexágonos; deve ter linha de visão para o alvo.

Manobras Gerais

Stunt: V4; D-; M3; Stunt é uma manobra que pode ser usada para fazer qualquer coisa diferente, como o uso de uma perícia, interação especial com o cenário, a imaginação é o limite. Alguns stunts podem causar dano (como derrubar uma estante em cima de um oponente) ou aumentar a movimentação (como deslizar numa prancha ladeira abaixo).

Arma de Fogo (1) (Pistola - V+2; D+3; Munição 10; Alcance 22 hexes.

Não é possível bloquear manobras de armas de fogo, nem se você estiver armado. Armas de fogo sempre causam dano agravado.

Standard Shot V6; D8; M3; consome uma munição

Double Tap V4; D10; M3; consome 2 munições

Combos

Handstand Kick para Double Hit Kick (2, dizzy)

Veja o Prólogo de Wu Sanjuro

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